Ashes of Creation נסגר: סטיבן שריף התפטר ו-Intrepid Studios נסגרת
הפרויקט Ashes of Creation, שהחל את דרכו כאחת ההבטחות הגדולות בתעשיית משחקי ה-MMORPG, הגיע השבוע לסיום דרכו באופן פתאומי ומוחלט. המייסד והמנהל הקריאייטיבי, סטיבן שריף, הודיע על התפטרותו המיידית במקביל לפיטורים גורפים בסטודיו Intrepid, מה שחתם את הגולל על שנות פיתוח ארוכות והותיר את קהילת התומכים ללא המשחק לו חיכו קרוב לעשור.
הנרטיב של המשחק תוכנן לקחת את השחקנים אל "וורה" (Verra), עולם עתיק שננטש עידנים קודם לכן בעקבות אסון מאגי המכונה "השחיתות" (The Corruption). עלילת המשחק התמקדה בחזרתם של בני התמותה אל המולדת האבודה דרך שערים בין-ממדיים, במטרה ליישב אותה מחדש ולהדוף את הכוחות האפלים שנותרו בה. השחקנים יכלו לבחור מבין מספר גזעים, ביניהם בני האדם, האלפים, האורקים והגמדים, כאשר לכל גזע היסטוריה ותרבות שהשפיעה על הארכיטקטורה והיכולות שלו. החידוש המרכזי בעלילה היה שהיא לא נכתבה מראש על ידי המפתחים, אלא נועדה להיכתב בזמן אמת על ידי השחקנים עצמם באמצעות "מערכת הצמתים" (Nodes). על פי חזון זה, העולם היה אמור להיות פראי וריק בתחילה, ורק פעילות מרוכזת של שחקנים באזור מסוים הייתה מפתחת אותו ממחנה ארעי לכפר, לעיר ולבסוף למטרופולין ענק. פוליטיקה, מסחר ומלחמות על משאבים היו אמורים לקבוע אילו ערים ישגשגו ואילו יהרסו, מה שהפך את השחקנים לדמויות הראשיות האמיתיות של הסיפור.
הייחודיות הטכנית שנועדה לתמוך בנרטיב הזה נשענה על מנגנונים ששברו את הסטטיות המוכרת בז'אנר. בלב החוויה עמדה "מערכת הצמתים" (Nodes), שקשרה את התפתחות העולם לפעילות השחקנים. בניגוד לערים ומבוכים קבועים מראש, אזורי המשחק החלו כשטחי פרא והתפתחו למטרופולינים משגשגים רק בעקבות השקעת משאבים וביצוע משימות באותו תא שטח. שגשוג של Node פתח גישה לתוכן אחר ולסוחרים נדירים, אך גם חשף את העיר לסכנת מצור והרס מצד גילדות יריבות, מה שיצר סיכון מתמיד לאובדן התקדמות. במקביל, מערכת המקצועות הציעה 64 שילובים אפשריים דרך בחירת ארכיטיפ ראשי ומשני, כאשר המשני שינה את אופי היכולות הקיימות ולא רק הוסיף חדשות. נדבך מרכזי נוסף היה הכלכלה האזורית, שחייבה שינוע פיזי של סחורות באמצעות שיירות. מכניקה זו הפכה את המסחר לפעילות מסוכנת שיצרה תוכן PVP אורגני, כאשר שחקנים נאלצו להגן על רכושם מפני מארבים ושודדים בדרכים. הייחודיות הגדולה של המשחק נתנה לשחקנים של PVE לקחת חלק פעיל במה שהיה שמור לשמחקי PVP ובעצם לרתום את כולם למען מטרה משותפת.
תהליך הפיתוח שהחל ב-2017 במימון המונים מוצלח של 3.2 מיליון דולר, נתקל בקשיים טכניים וניהוליים לאורך הדרך. המעבר השאפתני ממנוע Unreal Engine 4 למנוע UE5, שנועד לשפר את הגרפיקה והביצועים, גרר עיכובים משמעותיים ושכתוב של מערכות ליבה רבות. בנוסף, המתח בין החזון המקורי לבין אילוצי הפיתוח יצר חיכוך מתמיד. שחרורו של Ashes of Creation: Apocalypse, מצב משחק נפרד בסגנון באטל-רויאל, עורר ביקורת בקרב הקהילה שראתה בכך סטייה מהותית מז'אנר ה-MMORPG וניסיון לייצר הכנסות צדדיות על חשבון הפיתוח הראשי, למרות הסברי החברה כי מדובר בכלי לבדיקת מערכות הקרב. בסוף השנה, שוחרר המשחק ל-Early Access בהחלטה תמוהה ולא ברורה שכן המשחק לא היה מוכן לזה בכלל.
נקודת השבר הסופית התרחשה השבוע, כאשר מאבקי כוח פנימיים הכריעו את האולפן. על פי הודעתו של שריף בשרת הדיסקורד הרשמי, השליטה הניהולית בחברה נלקחה מידיו על ידי הדירקטוריון. הוא ציין כי נדרש לבצע מהלכים שעמדו בסתירה לעקרונותיו ולחזון שהבטיח לשחקנים, ומשלא הצליח למנוע את השינוי בכיוון החברה, בחר להתפטר. המהלך לווה בהפעלת סעיפי חוק בארה"ב המאפשרים פיטורים המוניים בהתראה קצרה, וכל צוות הפיתוח פוטר לאלתר. מה שהחל כניסיון ליצור עולם וירטואלי חי ונושם הנשלט על ידי הקהילה, הסתיים כתוצאה מהתנגשות בין שאיפות יצירתיות לבין לחצים עסקיים, כשהשרתים נסגרים והעולם של וורה נותר בלתי גמור.
המשחק Ashes of Creation היה אולי אחד המשחקים השנויים במחלוקת בין אלו שהאמינו שהוא המשחק שיציל את הז'אנר לבין אלו שהאמינו שמדובר בהונאה. האמת כנראה נמצאת אי שם באמצע.
*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*
אביחי חרמון - כתב תוכן
משחק על: מחשב, המסטר רייס (וגם מובייל, אבל אל תגלו)
בחיים לא תנצחו אותי במשחקי: מטוסי קרב וחלליות
המשחק שהגדיר לי את הילדות: Jones in the fast lane
כשאני לא משחק אני: מפתח משחקים
מסר לעולם: נולדנו מאוחר מידי כדי לחקור את העולם ומוקדם מידי כדי לחקור את החלל. בשביל זה יש משחקים
תגובות
1
| פורסם ע"י