הרשמה

ראיון עם ניסי בקר ורז מורג, מפתחי המשחק Dark Fracture

שמואל תפס לראיון את שני המפתחים של משחק האימה החדש והשאפתני, Dark Fracture!

"אני חושב שאנחנו הוכחה חיה ובועטת שעם ניסיון מינימלי, התמדה ומוטיבציה אפשר להגיע רחוק. אם אתם חשים שזה מה שבא לכם לעבוד בחיים: שבו ותעבדו״

ראיינתי כבר לא מעט מפתחי משחקים ישראליים כאן באתר, מ-M.E.C. שהוכרז לאחרונה ועד Fuzzball שיצא לפני כמה חודשים. אבל עם כל הכבוד - משחק כזה לא יצא לי לראות. המפתחים של Dark Fracture מביאים לנו משחק שבראייה ראשונית אתם בחיים לא תאמינו שהוא מפותח על ידי שני אנשים בלבד, בטח ובטח שלא ישראליים. זה גם המשחק היחיד שאני אומר בפה מלא כאן ועכשיו - זה לא משחק או כתבה לילדים, חלק מהתמונות, הטריילרים והסרטונים מציגים את משחק האימה הפסיכולוגי הזה במלוא תפארתו המטרידה. אז זהו, אחרי שהשכבתם את הילדים לישון והרחקתם אותם מהמסך, בואו לקרוא את הראיון המרתק עם ניסי בקר ורז מורג, המפתחים של המשחק המסקרן!

אז, בואו תציגו את עצמכם, תנו לנו קצת רקע עליכם ועל Twisted II Studio (ועל הדרך תסבירו מאיפה הגיע הרעיון לשם הזה).

ניסי ורז: אנחנו צמד מפתחים ישראלים, ניסי בקר ורז מורג. הכרנו בלימודי גיימינג, צוותנו למשימה לימודית שעסקה בפיתוח משחק אימה בסגנון קליקר למובייל, משימה שלא ממש הלהיבה אותנו, אבל דייקה לשנינו את אהבתנו לז'אנר האימה. חשנו כי נכון לנו להתפתח בכיוון ולכן  טבעי היה שבהמשך נאחד כוחות על מנת ליצור משחק שנהנה ליצור אותו, שמרגש אותנו ובוער בנו. בשלב הראשון הכרזנו על הקמת הסטודיו וקראנו לו Twisted II Studio והתחלנו להתנהל כסטארט-אפ לכל דבר ועניין. הקונספט מאחורי השם Twisted הגיע מהלהט שלנו ליצור משחקים עם מציאות "מעוקמת-מפוצלת". 

שם החברה ושם המשחק היו מסע מעניין בו נטלו חלק חברינו, מכרינו ומשפחתנו הקרובה עד שהתגבש ל-Twisted II Studio ו-Dark Fracture. לאורך הזמן הועלו מספר רעיונות, הופתענו לגלות שתהליך בחירת השמות, עניין רבים בסביבתנו הקרובה וזה הפך למעין סיעור מוחות משותף עם חברינו ומשפחתנו. גילינו ששמות עם צליל מגניב זה לא מספיק. צריך היה לוודא שהשמות לא יתנגשו עם שמות של חברות אחרות בתחומים דומים, השם הראשון שבחרנו היה תפוס ע"י חברה שפיתחה בעבר מספר משחקים למובייל והשני היה תפוס  ע"י סטודיו לאומנות. לבסוף החלטנו להיצמד ל- Twisted הוספנו את הספרה שתיים, הנגזרת מהיותנו צוות. אנחנו אוהבים את השם. חברתו של ניסי עיצבה בכישרון רב לוגו תואם.

בתמיכת הסביבה הקרובה, החלטנו להקדיש את כל זמננו לסטודיו שיעסוק בפיתוח משחקים למחשב ולקונסולות. השמדנו וקברנו (כמעט באופן פיזי) כל זכר למשחק מהמשימה הלימודית והתחלנו בפיתוח של Dark Fracture. העניין המרכזי בפיתוח משחקים היא כמות הזמן האין סופית הנדרשת, אנו מחויבים למשחק באופן מלא, שנינו לא עובדים ולא יכולים לעבוד בכל עבודה אחרת. אלמלא אהבתנו העצומה למשחק היינו מרימים ידיים. למן ההתחלה היה ברור לנו שאסור להמעיט בהערכת המאמץ העצום שהמשחק ידרוש.

העבודה בסטודיו מתנהלת 24/7 היא סיזיפית, מאתגרת, מורכבת, מתישה, מלווה בתסכולים לצד שיאים רגשיים והגשמת חלומות. בין היתר נדרשות מאתנו השקעות כספיות ויכולות רבות בתחומים מגוונים.  אגב, הפיתוח הטכני של המשחק הוא חלק מינורי מהמוצר הסופי. אנו יוצרים כמעט כל דבר במשחק החל מהתסריט, גרפיקה, תרגום, אפקטים, אנימציות, תיקון באגים, שיווק, ניהול וכו׳.

ספרו לנו מה זה Dark Fracture בעצם, ומאיפה הגיע הרעיון למשחק אימה מהסוג הזה?

ניסי: Dark Fracture הוא מותחן אימה פסיכולוגי בגוף-ראשון, המשחק מתרחש בסוף שנות ה-90 ומכניס שחקנים לנעליו של אדוארד, חוקר מעורער המתגורר במתקן לחקר גופות (Body farm) ואחראי על תפעול המתקן באופן יום-יומי. לאורך המשחק אדוארד עובר מספר אירועים על-טבעיים אשר גורמים לו לאבד לאט לאט את שפיותו ולהטיל ספק בקיום המציאות. השחקנים צריכים להוליך את אדוארד לאורך הטירוף, לפתור משימות כדי להתקדם, ולבצע החלטות קריטיות שישנו את הסיפור והתוצאה הסופית של המשחק.

במשך מספר שנים, זמן רב לפני שפגשתי את רז, תכננתי לפתח משחק אימה בסגנון על-טבעי וגיבשתי קונספט בעקבות אהבתי הגדולה לז'אנר. מילדות אני חובב סרטי ומשחקי אימה. עם השנים פיתחתי את הקונספט  לעומק והשקעתי שעות אין ספור בבית, ללמידה עצמאית. בעצם כמעט כל מה שאני יודע, אני יודע בשל היותי אוטודידקט. למדתי כמעט לבד להשתמש במנוע שאנחנו משתמשים בו כיום, אנריל. בשלב הזה ועל מנת לחדד את השפה העיצובית, החזותית והשיווקית שלי, נרשמתי ללימודי תעודה ושם פגשתי את רז, הרחבתי את המידע שלי על אנריל והחלטנו לאחד כוחות ״על טבעיים״ כדי לשחרר את Dark Fracture לעולם.

רז: הרצון לשחרר משחק אימה מהסוג הזה הגיע גם מהעובדה שאנחנו אוהבים אימה בכללי, וגם בגלל השראה מכמה משחקים אימה אחרים שאנחנו ממש אוהבים. ביניהם יש משחקים כמו Amnesia ו-Visage שהם משחקים שמאוד השפיעו עלינו. בנוסף לזה, במשחק שלנו רצינו לעשות משהו מעבר למשחקים האלה, וכחלק מההבנה הזאת שילבנו בין שתי עולמות במשחק, עולם מוכר ואמיתי ועולם אחר יותר חייזרי ושונה. עיצוב העולם האחר מושפע מהאמנות של יוצרים כמו H.R Giger ו-Beksinski שהיצירה שלהם השפיעה מאוד על התפיסה העיצובית של המשחק שלנו.

זה חלק נרחב מהשילוב הרעיוני ב-Dark Fracture. אדם החווה קשיים מנטאליים רבים בחייו ומתקשה לעבור את שגרת יומו ללא סיוע של תרופות ושל הרגלים משני תודעה ומשני מצב רוח כגון: עישון וכו׳ ועושה הכל על מנת להרגיע את הסערה המתחוללת בנפשו. במהלך המשחק, השחקנים יתמודדו גם עם אימה על-טבעית המעוותת את המציאות המוכרת והשגרתית של הדמות, וכן עם אימה חוצנית שמקורה מהעולם המקביל אשר אט אט פולש לו פנימה.

איך נראה תהליך הפיתוח של משחק אימה פסיכולוגי? איך בכלל ניגשים לעצב משחק שכזה?

ניסי ורז: אנחנו מאמינים שפיתוח משחק בצורה מיטבית דורש היכרות מעמיקה ויסודית, אקדמית ופילוסופית, של ז'אנר האימה. חיוני לנתח משחקים דומים אחרים, למשל: מה הביא להצלחתם וחשוב יותר מה הביא לכישלונם.  ברור היה לנו ששחקנים בז'אנר הזה הם חבר׳ה מיוחדים מאוד, שיש להם ציפיות פסיכולוגיות וסף ריגוש אקסטרימי. הם רוצים תחושה בלתי נסבלת של חרדה ופחד.  אנחנו שנינו גיימרים פנאטיים בעניין משחקי אימה וזה ללא ספק קידם את הבנתנו כמפתחים וכיוצרים, מה עשוי להפוך משחק אימה סטנדרטי למשחק פנומנלי. אנחנו מנסים לבנות פחות על "Jumpscares", הצלחנו ליצור אווירה אימתית -מציאותית המשרה פחד קיומי תמידי וחוסר ידיעה מוחלט מה מצפה לשחקנים מעבר לפינה.

אחד הדברים הראשונים שעשינו יחד היה לטעות ולטעות בגדול. הכישלון ההתחלתי שלנו נבע מהעובדה שלא היינו מנוסים בעולם הפיתוח. כשהתחלנו לעבוד על המשחק היו לנו רק דיבורים אל חלל האוויר, הייתה לנו רק מסגרת כללית גסה, סיפור בלתי מעובד ואלמנטרי ביותר שלמעשה היה סוג של העתקה גנרית ממשחקים קיימים. לאחר הקמת החברה, ומתוך הבנה שכדי לייצר דבר מקורי וחדש, יש לייצר תוכן אמיתי ומעמיק, יצרנו את תוכן המשחק ופרטי המשחק, תוך כדי תנועה ותוך כדי עבודה מאומצת, משבוע לשבוע המשחק לבש צורה עד שהתחיל להתגבש אט אט.

צורת העבודה הזאת הייתה טעות מהותית שעלתה לנו בזמן פיתוח יקר ערך, בעצם ביצענו עבודה כפולה ומכופלת. ככל שסיפור המשחק והכיוון התבהרו כך גם התבהרו דברים שרצינו לשנות ולהחליף. הגענו בעצם לקו הסיום וחזרנו אחורה, כמעט להתחלה. התגלגלנו קדימה ואחורה פעמים רבות וכמעט בכל פרט במשחק הועמד לבחינה חוזרת ונשנית. המשחק והסיפור שהיו קיימים בתחילתו אינם דומים למשחק הנוכחי. ואולי זה טבעו של תהליך יצירה. ולמרות זאת אנחנו יכולים לומר שהמשחק שופר ושודרג בזכות כך. השינויים שביצענו היו מהותיים  ומתוכם יצא משחק איכותי, מבוקר באופן פרפקציוניסטי אך שונה בתכלית. בנקודה זו היינו מייעצים למפתחים לשאוף להתחיל ליצור, עם פרטים רבים ככל שניתן ולא להסתפק רק בחזון ובמסגרת כללית.

כמובן שבכל הליך פיתוח ישנם שינויים ועריכות תוך כדי עבודה, והמהמורות שעברנו בדרך שיפרו את תהליך העבודה. למדנו ואנחנו עדיין לומדים המון בכל יום במטרה להגיע למוצר שלם ומושלם. אנחנו שועטים קדימה וגדלים עם המשחק הנפלא הזה, צעד אחר צעד, שלב אחר שלב, עם צפיה רבה לעתיד והבנה שתהליך הלמידה ותהליך היצירה עדיין מתהווים, אצלנו בסטודיו חדוות היצירה גורמת לנו להנות כל יום מחדש. כמובן שברמה הטכנית מדובר בשעות רבות של יצירה של פיתוח וקוד ואין-ספור שעות של פרסום ופנייה לכל מי שרק מוכן להקשיב לנו,  במטרה לחלוק את היצירה הפנטסטית שלנו עם העולם. דרך העבודה הזאת אנחנו יכולים לחדד את החזון שלנו ולהביא את המוצר לרמה הגבוהה שאנו מצפים לה כגיימרים בעצמנו.

אני רק רוצה שזה יהיה ברור ושהקוראים שלנו יבינו: אתם שני אנשים שמפתחים משחק אימה שיגיע גם לקונסולות ה-PS5 וה-Xbox Series X. זה מטורף. כבר קיבלתם תגובות מפתיעות לעובדה הזו?

ניסי: אתה צודק, זה אכן הישג יוצא דופן ואבן דרך מקצועית משמעותית. אני ער לחשיפה המטורפת שהמשחק קיבל לאחרונה אך חשוב לי להיות עם רגליים על הקרקע ולהזכיר שההצלחה הזאת לא נולדה מעצמה. החשיפה הזאת היא תוצאה ישירה וברורה של עבודה מאומצת, מרוכזת ומסונכרנת בתחומים רבים כגון: פיתוח, ניהול, הפקה, שיווק, יצירת קשרים, הצגה בכנסי גיימינג וכו׳. 
החתימה והפיתוח עם סוני ומייקרוסופט על מנת להביא את Dark Fracture לקונסולות הדור-הבא (וגם לקונסולות הישנות! אל תדאגו) מרגשת בטירוף ונותנת לנו המון כוח נפשי להמשיך בפיתוח. אני מסתכל בסיפוק רב לאחור אך מבין שמרבית הדרך עוד לפנינו.

זה אכן חלום שהתגשם, אני זוכר איך ביליתי שעות כילד וכנער במשחקי קונסולות, עמוק בפנים ידעתי שאגיע למעמד הזה כשאהיה גדול, הייתה לי מוטיבציה והיה ברור לי שיום אחד אצור בעצמי משחק מדהים כפי שאני אוהב, משחק שיסב הנאה רבה לשחקנים אחרים. להבין שאני יוצר מוצר שגורם לאחרים עונג ושמחה, זאת משמעות קיומית בעיני.  אנחנו ״רק״ צמד מפתחים עם סטטוס של ״תחילת דרכנו״ המקצועית ואנו רואים בהישג שלנו כבוד ועידוד ורוצים לחלוק אותו עם כל קהילת הגיימנינג הישראלית. חשוב לי להדגיש כי אנחנו רואים את עצמנו כסטודיו ״חברתי-קהילתי״ וזאת התרבות הארגונית שלי, אני מזמין אישית באהבה רבה כל מפתח, גיימר, יוצר, שחקן, כל מי שחי ונושם את הקהילה הענקית והמדהימה הזאת ליצור איתנו קשר בכל עניין הקשור לגיימינג ואנו מתחייבים לסייע ולתרום בכל דרך שנוכל.

רז: המחשבה שהמשחק שלנו יופיע בקונסולות הדור הבא מרגשת אותי. כשהתחלנו את ההליך הזה לא חשבתי אפילו לרגע שאנחנו עומדים להפיק משחק שיגיע לליגת-העל  של קונסולות הדור הבא, זה הגיע רק בהמשך ואחרי עבודה קשה. אני חש כבוד עצום והתרגשות רבה. ומעבר לכך שליבי החסיר פעימה כשנפל האסימון והבנתי שזה באמת קורה. שאנחנו עתידים להיכנס לקונסולות האלה שהיו חלק בלתי נפרד מחיי כשגדלתי. התגובות של בני משפחתי וחברי הקרובים היו נרגשות לא פחות.

אתם שני אנשים, אז בטח יש לשניכם המון עבודה - איך הסביבה שלכם הגיבה לבחירה לעסוק בפיתוח משחקי מחשב?

ניסי: לעיתים זה מורכב ביותר, כפי שציינתי כמות העבודה מטורפת, אני מוצא את עצמי עובד ומקדיש זמן לדברים שממש לא באים לי באופן טבעי ושלא בא לי לעשותם. אני למשל משמש כמזכירת החברה, משווק את המוצר ומנהל את דפי המשחק. רק לקרוא ולראות את הפידבקים מהשחקנים, על מנת לטייב את המשחק, לוקח לי ימים שלמים. הדרך ארוכה ומטלטלת אך מתגמלת מאוד רגשית (אגב כרגע אין לנו כל תגמול כספי, אנחנו לא מושכים כל משכורת מהחברה).

ויתרתי על חיי חברה ואני בקושי יוצא מהסטודיו, שעות השינה שלי הן מצרך נדיר. המשחק ואני זה היינו הך, אני טוטאלי לגמרי, בלתי אפשרי לנהל במקביל חיי חברה תוססים או לעבוד בעבודה אחרת. אני חייב באופן תמידי להשתפר, להרחיב את הידע שלי ולהתעדכן במגוון רחב של נושאים. עלי לבחון איך דברים מסוימים צריכים להיעשות בצורה מיטבית על מנת לוודא שהמשחק יתפקד בשיאו. הפיתוח של המשחק תופס לי את כל היום ואת מרבית הלילה. ועוד לפני שהחלטתי להקים את החברה, היה ברור שאאלץ לעזוב את עבודתי  הקודמת ואף התחייבתי לכך.

כמפתח עצמאי ורציני, בצוות קטנטן אתה צריך להפנים שלא יהיו לך יותר מידי חיים מעבר למשחק, אתה צריך להקדיש את כל כולך, כל זמנך וכל מרצך למשחק, אין אפשרות אחרת. אלמלא מחוייבותי המוחלטת וארוכת הטווח ברור לי שלא תהיה שום התקדמות ולא אקצור שום הצלחה. זה לא קל מבחינה מנטאלית, אבל אני חדור אהבה ומאמין במשחק, ואני בטוח שהוא ניצן ראשון בעתיד המקצועי שלי בתחום פיתוח משחקים. הסביבה הקרובה שלי תומכת, ושמחה לראות שאני נהנה מחדוות היצירה ועוסק בתחום שאני מלא רגש ותשוקה כלפיו, לא יכלתי להיות יותר בר מזל בנושא ואני מודה לכל התומכים כלכלית, מקצועית ורגשית.

רז: גם במקרה שלי התגובה הייתה טובה מאוד. אני זוכר כאשר רק התחלנו את הפרויקט כשדיברתי איתם הם אמרו לי "נו, הגיע הזמן באמת". מאז שהייתי ילד תמיד אהבתי משחקי מחשב. תמיד אהבתי אימה. וזו הייתה רק שאלה של זמן עד שאקפוץ למים של עולם הפיתוח. למרות שבאופן רציונאלי אני מודע לכך שפרויקט כזה בסופו של דבר כרוך בסיכון רב מאוד. מרבית האנשים שסביבי תומכים בניסיון וברצון להוציא את האומנות והיצירתיות שלי לעולם.

הטריילר שלכם שעלה ב-Gamescom (מברוק, אגב) היה מרשים במיוחד. מה היה הפידבק לטריילר, ואולי יותר חשוב - תארו את התחושה של לעלות באחד מכנסי הגיימינג הגדולים באירופה?

ניסי: ממש תודה! קיבלתי החלטה אסטרטגית להשקיע מעל ומעבר בטריילר, ההחלטה התבררה כנכונה שיווקית. הטריילר עורר באזז אדיר והתקבל בצורה נפלאה. לא רק האנשים הקרובים לנו התלהבו מאוד מכל המראות החדשים שיגיעו למשחק, אלא אפילו זרים מוחלטים שבזמן התצוגה של הטריילר ב-Gamescom  הגיבו בצורה חמה, תומכת ונלהבת. אנשים אמרו שהמשחק נראה מצוין ומעניין. כמובן שלא הכל יכול להיות חיובי ולא הייתה לנו ציפייה שכולם יעופו על המשחק כמונו, החלטנו לטייב את הביקורות וללמוד מהם וכל פידבק שלילי קיבל יחס של כבוד בסטודיו. בקיצור יצאנו עם תחושות נהדרות מהשידור. אני עובד קשה על כל הטריילרים והחומר השיווקי וזה תמיד משמח לראות שאנשים גומלים לנו בחזרה ואוהבים את מה שאנחנו מציעים. הוויזואליות של הטריילר זו  נקודה קריטית ומכריעה כמעט,  לשיווק נכון של משחק בזמן פיתוחו.

החברה בגיימסקום הם פשוט מדהימים, ועזרו לנו בחשיפת המשחק בצורה משמעותית. החלטנו לשחרר את הפרק הראשון של המשחק מספר ימים לפני האירוע וזה הלך פנטסטי. אנחנו שמחים שהייתה לנו את האפשרות לחוות את האירוע וגאים שיצא לנו להיות בין ה50 פרטנרים הראשונים שהוכרזו! לראות את לוגו החברה והמשחק, לצד רשימת חברות ענק כמו Ubisoft ו EA היה מעורר השראה ונותן לנו מוטיבציה להמשיך. ההשקה לוותה בהתרגשות אין-סופית ובלחץ רב, במיוחד בשעות טרם השידור החי של הטריילר שלנו. לחוות אירוע כזה לראשונה די מלחיץ, אבל אנחנו ממש מרוצים. תודות לעבודה רבה ופרפקציוניסטית הכל הלך מעולה. עקב הקורונה המצב העולמי לא מאפשר כעת אירועי גיימינג, יחד עם זאת יצא לנו להשתתף במספר אירועים נוספים חוץ מ Gamescom, ואנחנו מתכננים להשתתף בעוד מספר אירועים עד סיום השנה.

רז: התחושה האישית שלי הייתה שילוב של התרגשות שאין כמותה ושל חרדה. חשש של מה יהיה, מה יקרה אם אנשים ישנאו את זה? וכמובן גם מחשבות חיוביות של מה הלאה אם אנשים יראו במשחק את מה שאנחנו רואים. וזה בא בשילוב עם העובדה שאנחנו, צוות קטן ככל שנהיה. אנשים ממש בתחילת דרכם שלפתע עומדים להופיע באירוע כל כך גדול וידוע. אני זוכר שביום שבו הופענו פתחתי את השידור שלהם ושיתפתי עם כל מי שאני מכיר. אמרתי לכולם מתי אנחנו מופיעים ואז חיכינו ביחד משחק אחרי משחק. כשההתרגשות עולה ככל שזמננו מתקרב. ואני אספר סוד קטן, כשהתחלנו לצפות בטריילר שלנו אני הסתרתי את הצ’ט מחשש מהתגובות. אבל האנשים שצפו ביחד איתי שכנעו אותי לפתוח אותו. ואני שמח שהקשבתי להם.

אז הפרק הראשון של המשחק כבר זמין בסטים, מה היו התגובות של השחקנים והאם קיבלתם ביקורת ששינתה את העיצוב של המשחק שלכם בצורה משמעותית?

ניסי ורז: תהליך קבלת ההחלטות שלנו היה ברור. הפרק הראשון ששוחרר בסטים הוא גרסה משופרת מאוד של הדמו. ראינו בחווית-המשתמש נקודה קריטית להמשך הפיתוח ולכן הקמנו למשחק שלנו קהילה תוססת איתה אנחנו בקשר רציף, יש לנו בלוגים שנוגעים לפיתוח המשחק, פידבקים אובייקטיבים שמסייעים לנו לעצב את המשחק לפי דרישות השחקנים שלהם אנחנו חולקים כבוד רב. קיבלנו אין-ספור ביקורות מועילות שעוזרות לנו לשפר את המשחק באופן תמידי וכך אנו מתקדמים.

התגובות בסטים לרוב חיוביות. השחקנים נהנים מהחוויה ושמחים לחלוק את דעתם. יש לנו שחקנים שאוהבים את הז׳אנר, בכל מקום בעולם, ישנם תגובות וביקורות בכל מיני שפות. ואנחנו מתאמצים לתת יחס לכולם.  ביקורות שליליות מתקבלות בברכה, ואנו לא מקלים ראש בהן, להיפך, אנו גדלים מהביקורות ומטייבים מה שאפשר. התקדמות במשחק תלויה בקריאה של טקסט או האזנה על מנת להבין מה צריך לעשות, ומכיוון שהמשחק כרגע רק באנגלית (הוא ישוחרר בשפות נוספות, ואפילו בעברית, אנו עובדים על תרגומים) זה קצת מקשה על שחקנים עם אנגלית בסיסית, לסיים את המשחק ולמצות את ההנאה ממנו.

אין תגובה אחת ששינתה את המשחק והפכה אותו על פניו, למעשה המשחק עובר שיפורים, שינויים ועדכונים לפי מידע ופידבקים שאנו שואבים מכל השחקנים שלנו. בין אם זה תגובות וביקורות בסטים, פלטפורמות אחרות, הקהילות שלנו או מ-Let's plays שאנו צופים בהם ביוטיוב.

אתם המפתחים הראשונים שאני מראיין שמצהירים שהמשחק שהם מפתחים יגיע גם לקונסולות הדור הבא. כבר יצא לכם להתנסות עם פיתוח לקונסולות הדור הבא? ואם כן, האם הדור הבא באמת מדהים כמו שסוני ומיקרוסופט מציגים?

ניסי ורז: אנחנו בשלבים נורא מוקדמים של פיתוח לקונסולות, וחייבים להתרכז כמעט באופן מוחלט בפיתוח למחשב, יש לנו המון זמן עד שנגיע לשלב בו נמיר את Dark Fracture לקונסולות. נתחיל רישמית בתהליך הזה רק לקראת שיחרור המוצר המלא בסטים, לקראת סוף 2021. אבל הערכות פיתוח כבר בדרך! מבחינה עיצובית הפיתוח לקונסולה לא שונה מהותית מזה של המחשב. מהיותנו צוות שעובד במנוע של Unreal יש ברשותנו את הכלים לביצוע המעבר הזה. ברור לנו שהמשך הפיתוח למחשב וההמרה לקונסולות יחייבו גיוסי הון נוספים, הגדלת הצוות בסטודיו ושכירת אנשי מקצוע בתחומים נוספים.

וכמובן כמו כל ראיון שמסתיים, מגיעה השאלה הקבועה: איזו עצה הייתם נותנים לאנשים שקוראים את הכתבה ורוצים גם לנסות ולהיות ה-Twisted II Studio הבא?

ניסי: ראשית תאמינו. אני חושב שאנחנו הוכחה חיה ובועטת שעם ניסיון מינימלי, התמדה ומוטיבציה אפשר להגיע רחוק. אם אתם חשים שזה מה שבא לכם לעבוד בחיים (מעבר לתחביב או תרבות פנאי): שבו ותעבדו. יש באינטרנט טוטריאלים לגבי כל תוכנה שתרצו ללמוד או להשתפר, (אגב מרבית הפרויקט שלנו מבוסס על הרצון העז והעצמאי ללמוד ולשאוף לפתח את החזון שלי). אל תוותרו, זו לא דרך קלה, פיתוח משחקים זה עסק  תחרותי וייצרי הטמון בו סיכון לצד סיכוי כמו כל סטארט-אפ מתחיל. תמצאו אנשים טובים שיצטרפו ויתמכו ביצירה, באומנות ובחזון שלכם. והכי חשוב תהנו מהדרך וממה שאתם יוצרים, כי אחרת מה הטעם?

רז: העצה שאני הייתי נותן היא פשוטה. ואולי אפילו קלישאתית במידה מסוימת. והיא פשוט להתחיל. לחשוב על משהו שמרגש אתכם, משהו שאתם באמת תרצו לשחק בו בעצמכם. ואז כאשר יש חזון להתחיל ולעבוד. כן, אתם תטעו בדרך. כן אתם תעברו לא מעט קשיים בניסיון להביא את החזון שלכם למציאות. אבל אם זה משחק שאתם באמת מאמינים בו, זה ייתן לכם את הכוח לעבור את התקופות הקשות. את התסכולים והבעיות. ובסופו של ההליך ולא משנה מה הייתה התוצאה אתם תדעו שעשיתם את זה. שהגשמתם את החלום של יצירת משחק מחשב ושל לקיחת חלק בפרויקט כל כך מרגש וכל כך אישי. וזו חוויה שתישאר איתכם ותעלה חיוך לשנים רבות.

תודה רבה לניסי ורז! אתם מוזמנים ללכת ולנסות את הפרק הראשון בסטים ותהיו בטוחים שכשהמשחק ייצא, אתם תהיו הראשונים לדעת! בינתיים מוזמנים ללכת לטריילר של המשחק ב-Gamescom ולהשאיר תגובה בעברית שהם יוכלו לראות. תגידו שאנחנו שלחנו אתכם.

שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

משחק על: PC, 3DS, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Oculus Quest 2

בחיים לא תנצחו אותי ב: Street Fighter, Killer Instinct, Super Smash Bros.

המשחק שהגדיר לי את הילדות: קרב קשה בין Chrono Trigger ל-Mega Man X.

כשאני לא משחק אני: עובד. לצערי.

מסר לעולם: 10000xp של אמת, אפס מורא.

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

       | פורסם ע"י