קוסמים? דרקונים? עולם פתוח? איך אפשר לסרב לזה?
עותק לביקורת ניתן לנו ע"י Jagex, תודה רבה!
המשחק RuneScape: Dragonwilds, פרי יצירתם של Jagex, הוא ספין-אוף שאפתני למשחק ה-MMORPG האגדי RuneScape, שהפך לאבן דרך בתרבות הגיימינג מאז שחרורו ב-2001. המשחק, שהגיע לגישה מוקדמת באפריל 2025, לוקח את השחקנים למסע חדש ביבשת Ashenfall – ארץ פראית, מלאת דרקונים, קסם עתיק וסכנות שמאתגרות את כישורי ההישרדות של כל הרפתקן. בהשראת משחקי הישרדות וקראפטינג כמו Valheim ו-Enshrouded, המשחק החדש DragonWilds משלב את הקסם הנוסטלגי של RuneScape עם גישה מודרנית לז'אנר, ומציע חוויה שמבטיחה לשבות את לבם של מעריצים ותיקים ושחקנים חדשים כאחד. עם מערכת סקילים מוכרת, עולם פתוח מלא אפשרויות, ומכניקות שדורשות שיתוף פעולה או התמודדות סולו, המשחק שואף להיות יותר מסתם מחווה לעבר – הוא רוצה ליצור מורשת משלו. עם זאת, כמשחק בגישה מוקדמת, הוא לא חף מפגמים, והדרך להפוך אותו ליצירת מופת עדיין ארוכה.
עולם חדש נפלא
הסיפור של RuneScape: Dragonwilds מתרחש ביבשת Ashenfall, אזור חדש ביקום של RuneScape, שנותר מבודד ונשכח עד שהדרקונים התעוררו והחלו להטיל אימה על הארץ. השחקן, לבד או עם עד שלושה חברים, מגיע לארץ זו כניצול שצריך ללמוד לשרוד, לבנות, ולבסוף להתמודד עם מלכת הדרקונים. הסיפור מתפתח דרך קווסטים שמובילים את השחקן ברחבי המפה, תוך חשיפת סודות עתיקים וקשרים למיתולוגיה של RuneScape. דמויות מוכרות כמו ה-Wise Old Man, Zanik ו-Vannaka מופיעות כמנחות, מה שמוסיף נוסטלגיה לשחקני RuneScape ותיקים.המפה כוללת חמשה אזורים עם מגוון Biodomes, שכל אחד מהם מציע משאבים, אויבים ונופים ייחודיים. הקווסטים מובילים את השחקן דרך המפה בצורה מובנית, ומספקים תחושת התקדמות ברורה. המעבר מאיזור אחד לשני נותן גישה לחומרים חדשים שבעזרתם ניתן להתקדם עם העוצמה של הדמות.
עם זאת, הסיפור עצמו עדיין דל בפרטים, וה-Lore, למרות שהוא מבוסס על היקום של RuneScape, לא מצליח להעמיק מספיק כדי לרתק שחקנים חדשים. עבור מעריצי RuneScape, הנוכחות של דמויות מוכרות והתייחסויות למיתוסים כמו Bandos מוסיפות קריצה נוסטלגית, אך עבור שחקנים שאינם מכירים את היקום, ההקשר עלול להרגיש חסר.
הקשר למשחק המקורי הוא אחד היתרונות הבולטים של Dragonwilds. מערכת הסקילים, שבה שחקנים משפרים יכולות כמו חטיבת עצים, בישול וקרב, מרגישה כמו העברה ישירה של המכניקה האייקונית של RuneScape לסביבה חדשה. עם זאת, המשחק לא דורש ידע מוקדם, מה שהופך אותו לנגיש גם לשחקנים חדשים. השילוב של עולם מוכר עם סגנון משחק הישרדותי יוצר חוויה שמרגישה כמו מכתב אהבה למעריצים, אך גם כמו ניסיון לפנות לקהל רחב יותר. בתור מי שלא שיחק ב RuneScape לא הרגשתי שאני מפספס משהו למעט אולי כמה קריצות שהבנתי בדיעבד.
טוב מראה עיניים
ככלל, Dragonwilds משתמש במנוע Unreal Engine 5 כדי ליצור עולם שמשלב אסתטיקה קריקטורית עם תאורה דרמטית וטקסטורות מפורטות, בדומה למשחקים כמו Sea of Thieves או Grounded. הדמויות מעוצבות בסגנון נאמן למשחק המקורי עם קווים נקיים וצבעים עזים, בעוד הסביבה מציגה נופים עוצרי נשימה מעמקים מיוערים ועד מישורים סלעיים. היבשת Ashenfall תוכננה ידנית, בניגוד למפות שנוצרו פרוצדורלית, מה שמוסיף תחושת כוונה לכל פינה בעולם. לדוגמה, מערות נסתרות ומשאבים מוסתרים מעודדים חקירה, והנוף משתנה בהתאם לאירועים כמו התקפות דרקונים, שבהן השמיים מתכסים בצללים והעצים רועדים.
יחד עם זאת, העיצוב לא תמיד עומד בקנה אחד עם הציפיות ממשחק מודרני. חלק מהאנימציות, כמו תנועות דמויות או קרבות, מרגישות נוקשות, והגרפיקה, למרות שהיא מרשימה, לא מגיעה לרמת הפוליש של משחקים כמו Valheim. בנוסף, המשחק סובל מבעיות אופטימיזציה שמצריכות לפעמים קצת התעסקות. למרות שזה מרגיש לי שזה תוקן בפאץ' האחרון זה נסלח בסך הכל כי מדובר בגישה מוקדמת.
המוזיקה כוללת עיבודים מחודשים של נעימות מוכרות מ-RuneScape, שמוסיפות נוסטלגיה עבור מעריצים. אפקטים כמו שאגות הדרקונים או רעשי הסביבה (כגון רוח בעצים) מוסיפים לאווירה, אך לעיתים חסר מגוון, והצלילים החוזרים על עצמם עלולים להפוך למונוטוניים. קולות הדמויות מוגבלים, והדיאלוגים מועברים בעיקר בטקסט, מה שמפחית מהחיבור הרגשי לסיפור. אני אודה שאחרי כ-15 שעות של משחק פשוט העברתי אותו למיוט ושמתי לי מוזיקה משלי או פודקאסט כי לא הרגשתי שהסאונד מספיק עשיר כדי לתמוך במשחק עצמו.
בניית העולם היא נקודת חוזק משמעותית. Ashenfall מרגישה כמו מקום חי, עם מחזורי יום-לילה, שינויי מזג אוויר ואירועים דינמיים כמו התקפות דרקונים שמשפיעות על הסביבה. הדרקונים, במיוחד, מוסיפים תחושת איום מתמדת. הלילה מסוכן במיוחד והמפלצות מקבלות גוון מיוחד שמזכיר את זה. בגדול, המשחק מעודד אותך להמנע מלהסתובב בלילה וזה חלק נהדר בו.
השרדות Ashenfall
מכניקות המשחק של Dragonwilds הן הלב של החוויה, והן משלבות את מערכת הסקילים של RuneScape עם אלמנטים של הישרדות וקראפטינג. השחקן מתחיל עם כלים בסיסיים וצריך לאסוף משאבים, לבנות מחסה, ליצור כלי נשק ולהתמודד עם אויבים וצרכים כמו רעב וצמא. מערכת הסקילים מאפשרת לשפר יכולות כמו חטיבת עצים, כרייה, בישול וקרב, כאשר כל פעולה מעניקה נקודות ניסיון. רמות מסוימות פותחות יכולות אקטיביות, כמו קסמים שמקלים על משימות – לדוגמה, Axtral Projection, שמאפשר לחטוב מספר עצים בו-זמנית, או Rocksplosion לכרייה מהירה. השימוש בקסם לעבודות של השרדות זה רעיון גאוני שהלוואי ועוד משחקי השרדות פנטזיה יאמצו.
מערכת הקסמים היא אחת החידושים הבולטים. שחקנים כורים Rune Essence ומשתמשים בו ליצירת רונות, שמפעילות קסמים התקפיים, הגנתיים או סביבתיים. קסמים כמו Windstep (קפיצה גבוהה עם נחיתה רכה) או Eye of Oculus (מצב בנייה חופשי) מוסיפים נופך ייחודי למשחקיות. עם זאת, הקסמים דורשים משאבים וזמן התקררות, ולעיתים חטיבה ידנית מהירה יותר, מה שגורם להם להרגיש כמו תוספת ולא הכרח.
מערכת הקרב פשוטה אך מספקת, עם דגש על תזמון והתחמקות. שחקנים יכולים להשתמש בנשקים, קשתות או קסמים, כאשר מערכת הסקילים משפיעה על היעילות של כל אחד. עם זאת, הקרב סובל מחוסר עומק, והאויבים, כמו גובלינים או דרקונים, יכולים להיות מתסכלים בשל מכניקות כמו התקפות שחודרות קירות או זימון אויבים ללא אפשרות להתכונן. אחרי קרוב לשלושים שעות במשחק לא התקדמתי הרבה עם העוצמה של הנשקים או הקסמים שלי. זה מרגיש שההתחלה פתחה לי הרבה אופציות ובשלב מסויים דיי נתקעתי מבחינת קצב ההתקדמות. כן זה מתקדם אבל פתאום זה נהיה משמעותית יותר איטי.
קח לך חבר ובנה לו בית
בניית בסיס היא תחום שבו Dragonwilds זורח. המערכת מאפשרת חופש יצירתי עם חלקים שנצמדים בקלות, אפשרות לסיבוב חלקים והעלאה/הורדה שלהם. מצב "Ghost Mode" מאפשר לתכנן מבנים ללא משאבים, וקסם כמו Eye of Oculus מקל על בנייה בגובה. עם זאת, המערכת סובלת מחוסר הדרכה מספקת בנוגע ליציבות מבנית, מה שעלול לגרום לבזבוז משאבים.עד היום לא הבנתי מה היו הסימונים של צהוב וירוק על מה שבניתי או למה הגגות לא מצליחים להתחבר. העובדה שרק אחרי שבנית מכונה המשחק מודיע לך אם היא צריכה גג או לא, ועכשיו צריך לפרק אותה ולהזיז או לבנות גג מעליה - זה קצת מרגיז, אבל מכיוון שהצלחתי לבנות בסיסים ממש מגניבים אני יכול להתנחם בזה שזה לא כל כך מגביל.
מערכת הסקילים עובדת קצת כמו סקיירים. למרות שאין עץ כשרונות אלא קו ליניארי ככל שמשתמשים יותר בסקיל, כך הוא צובר ניסיון ומעלה עוד שלב כאשר כרגע יש 99 שלבים אך לא כל אחד מהם נותן משהו. מערכת הסקילים לרוב פותחת את הטכנולוגיה אם כי גם מציאת חומרי גלם חדשים ותגלית מאפשרים זאת. ניהול המלאי קצת מתסכל ויש למפתחים עוד ללמוד כיצד ניתן לאפשר לסדר מלאי ואני מקווה שזה ישתפר בהמשך.
בגדול אני מרגיש ש- DragonWilds הוא משחק לא קל. אולי זה אני, ואולי פספסתי הגדרות בבניית העולם אבל מתתי בו הרבה יותר מאשר שמתתי במשחקים אחרים. היו לי פה ושם Rage Quits והקרבות שם קשים יחסית, וכשחבורת גובלינים מחליטה לתקוף לך את הבסיס הם יפרקו אותו לחתיכות וישאירו אותך קר ורטוב באמצע הלילה. ההתקדמות היא קשה והאוייבים הכי קטנים מתגלים כמטרד רציני גם בשלבים מאוחרים יותר. זה עדיין לא Souls Game אבל הוא יותר קשה מ-Valheim ו-V Rising שמאוד אהבתי.
השורה התחתונה
ז'אנר ההישרדות שצובר תאוצה בשנים האחרונות הפך לתחרותי ומצריך מהשחקנים בזירה להיות יותר ויותר יצירתיים. RuneScape: Dragonwilds הוא משחק עם פוטנציאל עצום, שמשלב בהצלחה את הקסם של RuneScape עם ז'אנר ההישרדות. הסיפור מספק מסגרת בסיסית אך זקוק לעומק נוסף, והקשר למשחק המקורי הוא נקודה חיובית למעריצים. העיצוב הוויזואלי ובניית העולם יוצרים אווירה מעניינת, למרות בעיות טכניות וקצת חוסר מגוון. המכניקות, עם מערכת הקסמים ובניית הבסיס, מבריקות ברגעים מסוימים, אך סובלות מחוסר איזון וממשק לא נוח.
כמשחק בגישה מוקדמת, Dragonwilds מציג בסיס חזק, והמפתחים ב-Jagex כבר פרסמו מפת דרכים שמבטיחה תוספות כמו אזור חדש (Fellhollow), סקילים נוספים וקווסטים. עבור מעריצי RuneScape ושחקני הישרדות שמוכנים לסלוח על קצוות לא מלוטשים, המשחק מציע חוויה שלקחה ממני שעות, וזה קשה כשיש את Oblivion Remastered בכונן השני. עם זאת, לשחקנים שמחפשים חוויה מלאה כבר עכשיו, ייתכן שכדאי לחכות לעדכונים עתידיים. Dragonwilds הוא צעד נועז של Jagex, ואם ימשיכו לפתח אותו עם הקהילה, הוא עשוי להפוך לקלאסיקה.
תגובות
1
| פורסם ע"י