הרשמה

ביקורת: Elden Ring Nightreign - ביחד ננצח

ועכשיו למשהו שונה לגמרי

  • PC
  • PlayStation 5
  • Xbox Series X|S
  • :זמין לפלטפורמות
תאריך השקה: 29/05/2025

זה אולי אחד המשחקים השנויים במחלוקת שיצאו השנה, אז יצאתי לבדוק למה

ad banner

עותק לביקורת ניתן לנו ע"י Bandai Namco, תודה רבה!

בתור מעריץ גדול של Elden Ring ושונא גדול של משחקי Souls, מאוד התרגשתי לקראת Nightreign מכמה סיבות: אני אוהב משחקי קו-אופ, אני אוהב משחקי פנטזיה, מאוד אהבתי את אלדן רינג והכי חשוב, אני אוהב מפתחים שמעיזים.

לקחת את העולם העשיר, האכזרי והמופתי של Elden Ring, ולהתאים אותו למבנה של משחק Roguelike? זה הימור נועז, אפילו עבור אולפן אגדי כמו FromSoftware, שידוע בכך שהוא לא מפחד לאתגר את השחקנים ואת עצמו. Nightreign אינו הרחבה במובן הקלאסי, הוא אינו מוסיף יבשת חדשה למפה הקיימת. במקום זאת, הוא מציג סיוט מתמשך, קללה של לילה נצחי שירדה על חלקים נשכחים של ארצות הביניים, ולוכדת את השחקנים במעגל אינסופי של מוות ותחייה. השאלה הגדולה היא לא האם FromSoftware יכולים ליצור משחק קשה, אלא האם הם יכולים לתרגם את הקסם הייחודי של Elden Ring לפורמט מהיר, קצר ומבוסס חזרות. התשובה, כמו עולמו של המשחק, מורכבת, מרתקת ורחוקה מלהיות מושלמת.

ad banner

לחישות באפילה

בניגוד לעלילה הרחבה של Elden Ring, הסיפור של Nightreign הוא מינימליסטי ומסתורי. הסיפור משתלב עם העלילה של Elden Ring ומתחיל עם השבירה של הטבעת שהיה אירוע מכונן באלדן רינג ובמשחק עצמו. המציאות התפצלה לרסיסים והעולם של Nightreign הוא אחד מהם. העולם עצמו תחת קללה ויש גיבורים שנשלחים לעצור אותה על ידי הבסת שורה של בוסים רבי עוצמה, "אדוני הלילה". העלילה נחשפת ברסיסים – דרך תיאורי חפצים שמוצאים בריצות, דיאלוגים עם דמויות בודדות שפוגשים, וקטעי מעבר קצרים לאחר ניצחונות משמעותיים. זוהי הדרך הקלאסית של From Software לספר עלילה בלי לעשות Lore Dump. 

מצד שני, קשה מאוד להבין את התוכן של המשחק ועוד יותר קשה להבין כמה מכניקות שחבויות בלור של המשחק ומי שלא מגלה את זה פשוט לא יידע. בסוף צריך ללכת לרשת או ליוטיוב ולחפש את זה כדי למצוא. העלילה כאן שזורה במשחק כמו באלדן רינג אבל האופי של המשחק שונה לגמרי מהקצב האיטי של אלדן רינג ויש פה קצת פספוס לטעמי.

ad banner

צללים מוכרים

ברגע הראשון שנכנסים ל-Nightreign, התחושה היא של חזרה הביתה. המשחק משתמש באותו מנוע גרפי מרהיב של קודמו, והתוצאה היא עוצרת נשימה כצפוי. המודלים של הדמויות, המפלצות והשריונות המוכרים חוזרים, אך הפעם הם עטופים באפלה כבדה ובגוונים קודרים של כחול וסגול. סביבות מוכרות כמו קטעים מ-Limgrave או Caelid מופיעות כאן במצב מעוות, שבור ומורכב מחדש באופן פרוצדורלי בכל "ריצה" אל תוך הלילה.

הייחודיות שהיתה באלדן רינג שנשמרת גם כאן היא לייצר אסתטיקה מרשימה באמצעים מיושנים. קל לראות את הגיל על הגרפיקה של אלדן רינג שכבר חוגגת חמש שנים, אך האסתטיקה מצליחה להתעלות על זה ולתת תחושה מרשימה ומוכרת כאחד. העיצוב של הדמויות, המפלצות והסביבה מרגיש מוכר והגרוטסקיות הפופולרית של From ניכרת גם כאן. 

כמו ב-Elden Ring גם פה הסאונד מצוין. הפסקול המלנכולי והאפי עדיין כאן, אך הוא מלווה בצלילים סביבתיים מאיימים יותר – לחישות רפאים, יללות רחוקות וצלילים המסמנים את סופה של ריצה ותחילתה של ריצה חדשה. כל חבטה, כל התחמקות וכל לחש מרגישים עוצמתיים ומוכיחים כי ההישענות על נכסים קיימים היא נקודת חוזק אדירה; היא מאפשרת לשחקנים ותיקים להרגיש מיד בנוח, בעוד האווירה החדשה והאפלה מספקת טוויסט מרענן.

המפה עצמה היא המקום בו Nightreign באמת זורח ומחדש. כל ריצה מתחילה בנקודה מרכזית, וממנה השחקן בוחר נתיב דרך אזורים שנוצרים באופן חצי-פרוצדורלי. בעוד שמבנים מרכזיים וזירות בוסים נשארים קבועים, הדרך אליהם, מיקומי האויבים, המלכודות והאוצרות משתנים בכל פעם. הגאונות כאן היא לא בהמצאת אזורים חדשים מאפס, אלא בשימוש מבריק בלגו הקיים של FromSoftware כדי לבנות חוויות חדשות ובלתי צפויות בכל פעם. זו הרגשה של לגלות את לימגרייב מחדש, שוב ושוב. הגיוון הזה שומר על רמת עניין גבוהה ומונע מהחזרתיות של הז'אנר להפוך למשעממת.

המפה של המשחק בנויה להיות קופצנית, דינמית וזורמת. יש זרמי אוויר שמקפיצים את הדמות גבוה באוויר, יש נשרים שמאפשרים לרחף מעל המפה בקלילות, ובגדול, המטרה של המפה היא לאפשר לדמויות להגיע לכל נקודה במהירות וביעילות והיא עושה את זה יפה מאוד. כל ריצה נגמרת בבוס ואז המפה משתנה מחדש והופכת את התגלית והחקירה למשמעותיים יותר. הבעיה במשחק כל כך קצר זה שאין באמת זמן להינות ממנה.

על Speed Runs וחרב פיפיות

המשחקיות של Nightreign היא הנקודה המיוחדת, השונה ואולי השנויה במחלוקת פה. ואני אתחיל מהסוף, זה ממש כיף. כל ריצה מתחילה בבחירת דמות עם יכולות שונות ותפקידים שונים. אפשר לרוץ בסולו או בשלישיה, אלוהים יודע למה, וצריך לרוץ ממבצר לכנסיה נטושה ולכל מיני אתרים, להרוג בוסים, לקבל רונות ולעלות דרגות. בניגוד לאלדן רינג אי אפשר לחלק את הרונות והן מעלות סטאטים לפי הדמות עצמה. לכל דמות יש התמחות והיא צריכה למצוא את הנשקים הרלוונטיים והכוחות, הקסמים והחפצים המתאימים לה.

בסוף עשרים הדקות שבהם המפה נסגרת כמו במשחקי באטל רויאל מגיע הבוס של היום הראשון שהוא בוס קטן וקשה. קרבות בוסים פה לא דומים בכלל למה שאנחנו מכירים מאלדן רינג. מדובר במשחק קו אופ מבולגן ומשוגע. הקצב פה הוא שונה לחלוטין, ושיתוף הפעולה הוא מפתח להצלחה. נכון, יש כאלה שמשחקים סולו אבל זו בהחלט לא כוונת המשורר. הרבה מכניקות במשחק מתאימות לקואופ כמו למשל היכולת להחיות חבר היא בלהרביץ לו עם הנשק. ומי שמרביץ חזק יותר יהיה גם טוב יותר בלהחיות חברים שנפלו. זו שיטה גאונית שמחזירה את תפקיד ההילר למי שהכי חזק. נכון, יש גם דרכים אחרות להיות דמות תומכת ולהשתמש בקסמי החייאה וריפוי. אבל הרבה מכניקות נועדו להחמיא לשחקן שלידך ולא לרוץ לבד. 

אחרי הבוס הראשון המפה נמפתחת מחדש ליום השני ועוברת כל מיני שינויים עם בוסים משוטטים חדשים, אתגרים גדולים יותר וחפצים טובים יותר שמכינים אותך לקרב נגד הבוס של היום השני. אותו מעגל שנסגר ושוב בוס. מיד לאחר הבוס יש זמן התאוששות ורצים להילחם בבוס השלישי שהוא קשוח בקטע אחר. אני יכול להגיד שהבוס הראשון לקח לי למעלה מ-20 ניסיונות, ויחסית לאלדן רינג זה נשמע סביר, אבל צריך לזכור שכל בוס כזה לוקח חצי שעה להגיע אליו.

במהותו, Nightreign הוא משחק קו-אופ בקצב שונה לחלוטין ממה שמכירים באלדן רינג ולמרות הבוסים החזקים והקרבות האפיים זה לא דומה בקצב ובסגנון למשחקי Dark Souls. שחקן חייב להיות אגרסיבי, לנצל כל פתח, ולשלב התקפות, התחמקויות ושימוש ב-Ashes of War בקצב מסחרר. התוצאה היא חוויה מהירה, אינטנסיבית וממכרת להפליא. ההרגשה של ניקוי חדר מלא באויבים חזקים בתצוגת תכלית של מיומנות היא מספקת מאין כמותה. אין זמן לחשוב, אין זמן לנשום ואפילו הוסיפו ספרינט מיוחד שאפשר לרוץ עוד ועוד. אין נזק מנפילה ואפשר לקפץ על קירות. כל המשחק נועד להיות מהיר, להתמקד במה שצריך ולרוץ ממקום למקום לפני שהלילה יורד.

אבל כאן גם נמצאות הבעיות המרכזיות. המודל הרוגלייקי של המשחק מרגיש לא אפוי בכל הנוגע לבניית הדמות. בין ריצות, ניתן לשדרג מספר מצומצם של יכולות בסיסיות, אך עיקר הכוח של הדמות מגיע מחפצים ויכולות זמניות שמוצאים במהלך הריצה עצמה. הבעיה היא שהברכות הללו אקראיות לחלוטין. אתה יכול להתחיל ריצה בתקווה לבנות דמות מבוססת קסמים, אבל לקבל רק Boons שמחזקים כוח או נשקי דימום. חוסר היכולת לתכנן "בילד" עקבי הופך ריצות רבות למתסכלות ותלויות במזל (RNG) יותר מדי. זהו פער משמעותי לעומת החופש המוחלט שהציע המשחק המקורי.

החיסרון הגדול השני, ואולי הכואב ביותר, הוא היעדר מוחלט של תמיכה במולטיפלייר. אין צ'אט פנימי, אין יכולת למצוא חברים או להתחבר לאנשים שהיתה לך ריצה טובה איתם. למעט יכולת לסמן על המפה לאן רוצים ללכת, אין בכלל יכולת לתקשר עם שחקנים אחרים בריצה למעט אם מדובר בחברים שבאו ביחד ומתקשרים בדיסקורד. ככה לא מוציאים קואופ ב-2025.

השורה התחתונה

כולם קוראים ל-Nightreign פורטנייט של אלדן רינג אבל זה מגיע מחוסר הבנה של המשחק. אם הייתי צריך להשוות אותו למשחק אחר הוא הרבה יותר דומה ל-Helldivers 2 וזה דבר נהדר כי הוא היה משחק השנה שלי. את Nightreign פיתח במאי משחקים עולה בחברת FromSoftware והוא מי שהתחיל כמעצב שלבים לפני שנים רבות והיה מעצב הקרבות של אלדן רינג. מדובר בבמאי מוכשר שקיבל מנדט ממיאזקי לעשות ניסוי, ללמוד, ולקחת אחריות על משהו קצת שונה. שבוע אחרי ההשקה והמשחק מכר למעלה משלוש מיליון וחצי עותקים, זה אומר שהניסוי הצליח. אני מכבד יותר מהכל סטודיו שלוקח סיכון ומנסה מכניקות חדשות. האם מכוונים ל-MMO בעולם של אלדן רינג? האם זה סתם היה ניסוי בקואופ או האם נתנו במאי החדש את המקום לפתח את מה שהוא רוצה כדי לבנות את דור העתיד שאחרי מיאזאקי? אני מקווה שכל התשובות נכונות ואני מקווה שעוד חברות יקחו סיכון על פורמטים חדשים ולא ינסו תמיד לחלוב את אותו המשחק עם אסטים שונים. מבחינתי הניסוי הצליח.

בסופו של דבר, Elden Ring: Nightreign הוא ניסוי מרתק ומוצלח ברובו. זהו משחק של פסגות גבוהות ועמקים עמוקים. רגעי המשחקיות הטהורה והמהירה הם מהטובים ביותר ש-FromSoftware יצרו, אך הם עומדים לצד החלטות תמוהות כמו מערכת התקדמות אקראית מדי ואי תמיכה אמיתית במולטיפלייר. הוא מציע טוויסט מהיר, ממכר ומאתגר על הנוסחה המוכרת, עם משחקיות ליבה שנותרה אחת הטובות בתעשייה. הוא מצליח לתרגם את האווירה והעולם של Elden Ring לפורמט חדש בצורה מרשימה. עם זאת, המודל הרוגלייקי הלא מלוטש מספיק מונעים ממנו להגיע לגדולה של קודמו. זהו משחק חובה למעריצים שרופים שמחפשים אתגר חדש ושונה, אך אולי לא נקודת הכניסה הטובה ביותר לעולם האדיר של ארצות הביניים. זהו צל יפהפה ומסוכן של יצירת מופת, וגם בצל הזה, עדיין כיף מאוד לשחק.

*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*

8
מתוך 10
נבדק על:
PC

הטוב

  • אקשן מהיר שמסיימים אחרי חצי שעה
  • משחק קואופ בעולם של אלדן רינג
  • משחק מהנה מאוד למשחק עם חברים

הרע

  • היעדר תמיכה אמיתית ב-Co-Op
  • מכניקת רוגלייק לא אפויה

ורק עוד ריצה אחת:

  • אמנם ריצה של חצי שעה אבל איכשהו שיחקתי עד ארבע בבוקר
אביחי חרמון - כתב תוכן

אביחי חרמון - כתב תוכן

משחק על: מחשב, המסטר רייס  (וגם מובייל, אבל אל תגלו)

בחיים לא תנצחו אותי במשחקי: מטוסי קרב וחלליות

המשחק שהגדיר לי את הילדות: Jones in the fast lane

כשאני לא משחק אני: מפתח משחקים

מסר לעולם: נולדנו מאוחר מידי כדי לחקור את העולם ומוקדם מידי כדי לחקור את החלל. בשביל זה יש משחקים

 

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

       | פורסם ע"י