הרשמה

ראיון עם מור זילברמן, מפתח המשחק FuzzBall

תפסנו לשיחה את מור זילברמן, אחד מיוצרי המשחק FuzzBall לראיון בנוגע לפיתוח משחקים בארץ, המשחק החדש שלהם ועוד!

"אנחנו רק צריכים הצלחה אחת או שתיים גדולות שישימו אותנו על המפה, ויספקו מקומות עבודה בשכר למפתחים בארץ, והצלחה שכזו תעזור להתניע את ההצלחה הבאה."

תחום הגיימינג בישראל תמיד היה יחסית חזק, אבל בשנים האחרונות אנחנו רואים עלייה מתמדת ונהדרת בכמות המפתחים והסטודיואים שנמצאים כאן אצלנו בארץ ומפתחים משחקים כחול לבן. תפסתי לראיון את מור זילברמן, אחד המקימים של הסטודיו ShadowLair Games ואחד ממפתחי המשחק FuzzBall ושמעתי ממנו על תהליך פיתוח המשחק שלהם, ההצלחות, הקשיים ומה דעתו על העתיד של פיתוח המשחקים פה בארץ!

אז קודם בואו תציגו את עצמכם, מי אתם, מאיפה אתם ומאיזה רקע אתם באים?

אנחנו ShadowLair Games, סטודיו אינדי ישראלי המורכב משני מתכנתים: גיא דונסקי ואני (מור זילברמן). גיא ואני הכרנו במהלך התואר במדעי המחשב, ולאחר מכן המשכנו לעבוד יחד בחברת קומפדיה לפני שהקמנו את הסטודיו. במהלך התואר היינו שנינו חלק מקבוצת למידה של 4 חבר'ה (יחד עם דימטרי כץ ואיתן אקטון), שלעת ימים נודעה בתור "הסנהדרין" בין חברינו לתואר.


אז מה זה בעצם "FuzzBall", מתי התחלתם לפתח את המשחק ומה הייתה ההשראה שלכם?

בחופשת הקיץ הראשונה שלנו, לאחר שהתחברנו במהלכה, החלטנו ארבעתנו לנסות לקחת על עצמנו פרויקט קיץ כלשהו. רצינו להכין משחק פשוט בתור פרויקט לימודי ובתור תעסוקה לקיץ. יחד עם חבר נוסף, צח ממה, התחלנו להיפגש ולעבוד על משחק. השלב הראשון היה למצוא קונספט משחקי מעניין שיהיה גם כיף וגם פשוט לפיתוח, ולאחר כמה שעות של בריינסטורמינג, עלינו על רעיון מצוין: משחק בו השחקנים שולטים בכדורים מתגלגלים על מגרש דמוי-בייבלייד, וצריכים לדחוף אחד את השני באופן דומה למיני-גיים של הHitmontop-ים ב-Pokemon Stadium, עד שכולם נופלים מהמגרש ונשאר שחקן אחרון עומד. החלטנו שזה קונספט מגניב ויחסית פשוט והתחלנו לעבוד על הפרויקט שבאותו הזמן נקרא בשם קוד "Ball Royale".

בסופו של דבר הגיע סוף הקיץ, וכטבעו של "פרויקט קיץ" הוא גם נגמר בשלב הזה. הגענו לשלב פרוטוטייפ מוקדם עם גרפיקה מינימאלית, שהיה נחמד אבל לא בדיוק שחיק. בסופו של דבר חזרנו ללימודים והפרויקט נשכח ונכנס למגירה. 3 שנים מאוחר יותר, לאחר שסיימנו את התואר וגיא ואני עבדנו יחד בקומפדיה, ישבנו ערב אחד ודיברנו ונזכרנו באותו המשחק מחופשת הקיץ. הרעיון עדיין היה נראה ממש טוב, ועדיין היינו מופתעים, כמו באותו הזמן בו התחלנו לעבוד בפעם הראשונה, שאף אחד עוד לא עשה משחק כזה לפני זה.

מיד התחלנו לתכנן את המשחק המלא על בסיס אותו אב-טיפוס, ואיך אנחנו לוקחים את מה שהכנו אז והופכים אותו למוצר מוגמר. וחודשיים לאחר מכן כבר הקמנו את החברה, ועזבנו את העבודה כדי להתחיל לעבוד על המשחק במשרה מלאה. בהמשך הדרך חברנו עם שני פרילנסרים נפלאים שעזרו לנו להביא את הפרויקט למצבו הסופי היום: אלכס מיקרין, התלתיסט התותח שהכין את כל דמויות המשחק ורוב גלניסטר, המוסיקאי האגדי שכתב את הסאונדטרק של המשחק.

באופן מאוד לא אופייני, החלטתם לפתח את המשחק ישירות לקונסולות השונות כשאתם מדלגים על ה-PC - אחת הפלטפורמות החזקות בשוק הישראלי. מה הוביל להחלטה הזו?

האמת שאני לא חושב שההחלטה הזו הייתה מאוד לא אופיינית. זה מהלך יחסית נפוץ בקרב אינדים לא להתמקד במחשב כפלטפורמת יציאה. יש לכך כמה סיבות: הראשונה היא ששוק המחשב, כמו שוק הטלפונים למשל, רווי לחלוטין. קשה עד בלתי אפשרי להתבלט בחנויות המשחקים, בין אם מדובר ב-Play Store או ב-Steam, יש תחרות מאוד גדולה בפלטפורמה הזו, ומשחקי אינדי נבלעים בה בלי להשאיר זכר. בגלל (או אולי אפילו בזכות) האקסקלוסיביות שמסביב לחנויות המשחקים של הקונסולות הרבה יותר קל להתבלט שם, במיוחד לאור תמיכה רחבה מצד חברות הקונסולות בשוק האינדי.

בין אם זה תכנית הID@Xbox (Independent Developers at Xbox), או האופן שבו הן עוזרות בפרסום המשחק בערוצי המדיה הרשמיים שלהם (לצורך הסטטיסטיקה, הטריילר של המשחק שלנו עלה לערוץ היוטיוב הרשמי של הפלייסטיישן וקיבל 50 אלף צפיות ביומיים הראשונים מהעלאתו). זה הבדל עצום לסטודיו שמוציא את המשחק שלו ב-Self-publish, בין אם יש לך את התמיכה של הפלטפורמה אליה אתה יוצא, או אם הכל עליך בתוך אוקיינוס של משחקים מתחרים, ולכן מראש בחרנו לא להיכנס לתחרות מפסידה. אנחנו בהחלט רוצים לצאת גם בPC, ואפילו בטלפונים, אבל כדי להצליח שם אנחנו צריכים את המינוף העצמי שיספק לנו ה-Release הראשוני בקונסולות.

אחת מההחלטות הראשונות שלנו בתהליך הפיתוח של המשחק הייתה הזניחה של תמיכה ב-Online multiplayer. הפרוטוטייפ המקורי אמנם נבנה כמשחק רשת, אבל כשהתחלנו לפתח את המשחק כמוצר עסקי החלטנו מראש שאנחנו לא רוצים להיכנס לעולם הרשתי. זה אמנם נראה כמו מהלך אבסורדי, אבל גם ההחלטה הזו נטועה בלוגיקה סבירה וניתנת להסברה: פיתוח המשחק כמשחק הרשת היה צפוי להכפיל לנו את זמן הפיתוח (שבאותה העת תוכנן כשנה). לא רק שמדובר בזמן פיתוח שהיה לחלוטין מחוץ ל-Scope של הפרויקט הקטן שלנו, גם מדובר בכך שהמשחק הינו משחק מבוסס פיזיקה, שזה נושא מאוד מסובך בעולם הנטוורקינג באופן ספציפי.

היות והמשחק מיועד להיות משחק מרובה משתתפים, והחלטנו שלא לתמוך במשחק ברשת, זה השאיר אותנו בעולם ה-Local multiplayer או ה-"Couchplay". קונסולות היו התאמה מוושלמת לכך, ובראשן קונסולת ה-Switch של נינטנדו, אבל שוק שחקני ה-Local Multiplayer ב-PC הוא בפירוש לא גדול מספיק כדי להצדיק יציאה לפלטפורמה הזו. ובטלפון זה כמובן שוק לא קיים. המטרה שלנו הייתה לסיים את המשחק בגרסאת הקונסולות, ובהינתן דרישת הקהל נתחיל לעבוד על עדכון שיוסיף תמיכה במשחק ברשת. בעקבות עדכון כזה, גרסאת ה-PC לא תהייה רחוקה מלהגיע.

האמ;לק של זה הוא פשוט: אנחנו רוצים לצאת גם לPC, אבל בונים על היציאה היותר בטוחה לקונסולות כקרש זינוק ממנו נצבור קהל ונפתח גרסאת משחק ברשת, ובעקבות כך גרסאת PC תהיה אפשרות מעשית.

המשחק כבר בחוץ ואפשר לקנות אותו, אם אני מבין נכון - כבר קיבלתם תגובות ופידבק מאנשים? ואם כן, מה הם אמרו?

אכן, המשחק יצא ב-19 לאוגוסט ל-Nintendo Switch, Xbox One ו-PlayStation 4, והתחלנו לקבל תגובות חיות משחקנים. באופן די משעשע, נתח מאוד גדול מהתגובות שאנחנו רואים מתייחסות אלינו כ-Fall Guys clone. לא יודע להסביר את זה. אין שום קשר בין שני המשחקים מלבד הצבעוניות שלהם. המשחקיות שונה, הסגנון שונה, אפילו הז'אנר שונה. אבל האינטרנט זה האינטרנט, והיות ו-Fall Guys יצא כשבועיים לפני FuzzBall, יצא שאנחנו עכשיו חיקוי שלהם.

מעבר לאלו, אנחנו רואים הרבה תגובות מצוינות: סטרימרים ויוטיוברים שמשדרים את המשחק נהנים ממנו מאוד, ואני דואג באופן אישי לעקוב אחרי הסרטונים שלהם, לראות את אופן האינטרקציה שלהם עם המשחק ולרשום את הפידבק שיש להם. יש שחקן אחד שמנהל איתי שיחה במייל כבר שבוע בזמן שהוא צד איסטר אג במשחק הקשור לAchievments/Trophies שיש למשחק באקסבוקס ובפלייסטיישן, וכל פעם מספר על הדברים החדשים שהוא ניסה, וזה כיף לראות שיש אנשים שנכנסים לזה עם כזו תשוקה.

לשמחתנו אין שום דבר מאוד רציני שפוגע בחוויית המשחק, וההשקה שלנו עברה בצורה מאוד חיובית. אך יחד עם זאת יש אוסף של שיפצורים קטנים ותיקוני באגים שגילינו ועלו לתודעה שלנו רק בזכות השחקנים ויטופלו בפאץ' הבא שיצא למשחק בשבועות הקרובים.

בעוד שהתחום מתחיל להתחזק בארץ, פיתוח ועיצוב משחקי מחשב עדיין נחשב לעיסוק לא נפוץ במיוחד - מה התגובות שקיבלתם מהסביבה כשייסדתם את Shadow Lair Games והתחלתם לפתח את המשחק הזה?

האמת שהתחום של הפיתוח נפוץ בארץ כבר הרבה שנים, וכששומעים על כך שאנחנו עובדים בתחום, התגובות הן בדרך כלל לא שונות ממה שהיית מצפה אם היית מספר למישהו שאתה עובד בבנק או במפעל פטריות למשל. זאת היום עבודה מקובלת חברתית לחלוטין. התגובות המופתעות בדרך כלל מגיעות בחלק שבו אנשים שומעים על כך שהקמנו סטודיו משלנו, ועל כך שהמשחק מגיע לקונסולות. בארץ כיום ישנם 4 סטודיואים (עד כמה שידוע לי) שהפיצו, או נמצאים בתהליך פיתוח, של משחקים המיועדים לקונסולות השונות. וכל ארבעת אלו הם סטודיואים עצמאיים. הקהל בארץ, כמו גם המפתחים, כולם רק מחכים ליום שבו פיתוח משחקים שלא מבוססי הימורים יהיה המיינסטרים בארץ, וכל משחק ישראלי כזה שיוצא הוא אבן דרך בדרכנו ליעד הזה, אז התגובות שאנחנו מקבלים בארץ הן מאוד מאוד תומכות.

ספר לנו על רגע הצלחה שלכם ואולי אפילו יותר מעניין - רגע של קושי אמיתי שחוויתם במהלך הפיתוח של המשחק?

במשחקים כמו במשחקים, רגעי ההצלחה בדרך כלל נמדדים בתגובות הקהל. הרגעים הכי טובים שלנו הגיעו מהכנסים בהם הצגנו: בין אם זה התגובות לגרסה הראשונית בכנס GameIS, ההתמודדות כ-IndiePrize Finalists ב-Casual Connect, או ההצגה שלנו ב-EGX בלונדון בו פקדו את הדוכן שלנו אלפי שחקנים במהלך ארבעת ימי הכנס, והדוכן שלנו היה אחד הדוכנים הכי פעילים בסקטור האינדי בכנס.

לגבי קשיים, טוב, היו לנו הרבה כאלה. בשלב די מוקדם אחרי שעזבנו את העבודה והתחלנו לעבוד על המשחק במשרה מלאה, אני קיבלתי הצעה לעבודה בלונדון שלא הייתי יכול לסרב לה. המשכנו לעבוד על המשחק, גיא בימים ואני בערבים ובסופ"שים, אבל העבודה מרחוק, ואי היכולת לעבוד במקביל באותן השעות, הקשו מאוד על תהליך הפיתוח. בנוסף היו כמה תקופות מאוד מתסכלות בתהליך הפיתוח עצמו. לקראת סיום הפיתוח עזבתי את העבודה בלונדון וחזרתי לעבוד על המשחק במשרה מלאה בזמן הסגר הקורונה. למרות החזרה למשרה מלאה, עדיין לקח לי חודשיים שלמים כדי לסיים את תהליך האופטימיזציה של המשחק ולהביא אותו למצב שהוא רץ ב-60FPS על ה-Switch. שזה היה אתגר מאוד לא קטן. זאת הייתה תקופה של חודשיים ששום דבר בה לא התקדם על פני השטח, ודברים נשברו בלי הרף, וזה היה מאוד מתסכל, אבל בסופו של דבר זה היה שווה את זה.

בדומה, במשחק ישנו מצב משחק הנקרא Party mode. זה מצב הרבה יותר קליל למשחק ופחות תחרותי, אשר עובד על כמות זמן במקום כמות פסילות, ולאורך המשחק מופיעות בו מגוון משימות קטנות ששחקנים צריכים להתחרות כדי להשלים, בפורמט הדומה ל-Warioware. המשימות האלו היו המשימה הגדולה האחרונה של הפרויקט, ונשמרו לסוף התהליך. אז הגענו למצב שכל המשחק כבר היה שלם, פועל, רץ ב-60FPS ומוכן להשקה, אבל רק ב-Party mode עדיין היינו עם מבחר של אותן 4 המשימות שהיו במשחק מאז הגרסא הראשונית שלו. לקחו חודשיים נוספים של פיתוח רק עבור התוכן הזה, כמות המשימות הנוספת.

בסופו של דבר המשחק יצא עם מבחר רחב של 51 משימות שונות הפרוסות על שבעת מגרשי המשחק, אבל בתקופה הזו הפיתוח כמו זחל. משימה אחת הייתה יכולה לקחת בין יום לארבעה ימי פיתוח כתלות של המורכבות שלה, וכל פעם שמשימה הייתה נגמרת כל מה שהיה מתקדם בתכנית הפיתוח הכוללת היה עוד סימון V אחד שנוסף לרשימה של 50.

היו הרבה השוואות לאחרונה בינינו לבין מדינות אחרות עם סטודיואים מצליחים ומפותחים, כשהדוגמא הכי נפוצה היא CD Projekt Red מפולין. למה לפי דעתכם אין יותר סטודיואים של פיתוח משחקים בארץ שלנו, "אומת הסטראט-אפ"?

התשובה הפשוטה היא הקיום של משחקי ההימורים וההייפר קז'ואל בארץ. כשיש לך "משחקים" כאלו שלוקחים רבע מזמן הפיתוח של משחק אמיתי, נפרסים לקהל משמעותי יותר רחב (בעלי טלפונים), ומכניסים הרבה יותר כסף, למה שמישהו ירצה לקחת הימור על משחקים אחרים? התעשייה שיש בארץ היום היא קללה במסווה של ברכה. על פני השטח יש תעשייה מאוד רחבה, שמכניסה הרבה מאוד כסף, ומפתחת את כוח העבודה הישראלי ומבשילה את יכולות הפיתוח שלו, וגורמת למצב להיראות כאילו שאנחנו כמעט במצב בו התעשייה מוכנה להתחיל להתפתח לשלב הבא באבולוציית המשחקים.

אבל באותו הזמן, כל חברות הענק האלו משמשות כסכר שחוסם אותנו מלהתקדם בכיוון הזה, מכיוון שכל התקציב, הכישרון וכוח האדם נחסמים בו. למזלנו יש הרבה משחקי אינדי בארץ שעובדים באופן עצמאי ומתשוקה למשחקים שלהם, ורבים מהם כבר קרובים לשלב היציאה. דעתי, והתקווה שלי, היא שאנחנו לא רחוקים ממצב שבו הסכר ייפרץ. אנחנו רק צריכים הצלחה אחת או שתיים גדולות שישימו אותנו על המפה, ויספקו מקומות עבודה בשכר למפתחים בארץ, והצלחה אחת תעזור להתניע את ההצלחה הבאה. אני מקווה שבתקופה של 5 שנים מעכשיו, המצב כאן יהיה שונה.

אז FuzzBall כבר בחוץ, מה אתם מתכננים לעתיד של המשחק? יש כבר מחשבה על המשחק הבא? 

מחשבות תמיד יש :)

עבור FuzzBall, כמו שכבר ציינתי לפני כן, האבן דרך הגדולה הבאה היא עדכון שיוסיף תמיכה במשחק ברשת, ובעקבותיו תחל עבודה על פורט ל-PC, ואולי גם לטלפונים. מעבר לזה יש לנו כמה קונספטים של דמויות ושלבים שייתכן שיצאו כ-DLC בהמשך הדרך. לגבי המשחק הבא, גם יש כמה רעיונות. פרוטוטייפים, בין אם למשחקים נוספים במותג של FuzzBall, או למשחקים אחרים לחלוטין. אבל כרגע עוד אין לנו שום דבר להכריז.

לסיכום, מה אתם הייתם ממליצים לאנשים שקוראים את הכתבה ורוצים גם לנסות ולהיכנס לתחום פיתוח המשחקים? 

אם אתם עדיין חדשים בתחום ומחפשים משרת כניסה כדי לצבור נסיון, יש הרבה עבודה בארץ בתחום של ה"משחקים" שיכולה לעזור לכם לפתח את היכולות. אבל אם התשוקה שלכם היא ממש למשחקים, לצערי אין הרבה מה לעשות בקשר לזה בארץ מלבד ללמוד לבד ולעבוד עצמאית כאינדי. ועל זה לחלוטין לא הייתי ממליץ בלי נסיון קודם. בכל מקרה, להשתתף ב-Game Jam-ים למיניהם זה תמיד רעיון טוב כדי לקבל טעימה מהתחום.

תודה רבה למור על הזמן שלו ואתם מוזמנים ללכת לנסות את המשחק שלו ושל חבריו, FuzzBall על ה-PS4, Xbox One וה-Switch!

שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

משחק על: PC, 3DS, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Oculus Quest 2

בחיים לא תנצחו אותי ב: Street Fighter, Killer Instinct, Super Smash Bros.

המשחק שהגדיר לי את הילדות: קרב קשה בין Chrono Trigger ל-Mega Man X.

כשאני לא משחק אני: עובד. לצערי.

מסר לעולם: 10000xp של אמת, אפס מורא.

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

       | פורסם ע"י