הרשמה

ראיון עם יונתן טפרברג וירדן וייסברוט, שניים מהמפתחים של GRIME

תפסתי לשיחה שניים מהיוצרים של אחד מהמשחקים הישראליים הכי מעניינים כיום בשוק

"לפתח קושי במשחקים שמנסים להיות מאתגרים זה אתגר בפני עצמו. זה די פשוט לעשות משחק קל מאוד, או משחק קשה מאוד. אבל המטרה היא שהמשחק תמיד יהיה מאתגר אבל לא מתסכל"

ממשיכים עם סדרת הראיונות שלי עם יוצרי משחקים ישראלים! הפעם היה לי את הכבוד לראיין את יונתן טפרברג וירדן וייסברוט - שניים מהמפתחים שעומדים מאחורי אחד המשחקים הישראלים הכי מעניינים בתקופה האחרונה: GRIME. יונתן (בעברו כתב ב-Vgames!) וירדן עובדים על המשחק הזה כבר כמה שנים טובות, והצלחתי לתפוס אותם לשיחה בנוגע לפיתוח המשחק, ההשראה שלהם, התגובות של הקהל (ושלהם לתגובות הקהל) וטיפים בנוגע לפיתוח משחקים באופן כללי.

היי, בואו תציגו את עצמכם ואת הצוות שלכם - מתי הוקמתם מה הרקע שלכם וכמה זמן אתם בתחום?

ירדן: היי, אני ירדן וייסברוט ואני הדירקטור של GRIME. אנחנו צוות של 5 מפתחים שעובדים כבר 3 שנים על GRIME. כולנו התחלנו כסטודנטים בתילתן - המכללה לעיצוב בחיפה, במגמת עיצוב ופיתוח משחקים. בזמן הלימודים מנהלת המגמה בזמנו אספה סטודנטים לעבוד בסטודיו שנוהל על ידה תחת תילתן ועשה פרויקטים ללקוחות. בתחילת דרכינו בסטודיו עבדנו בעיקר על פרוייקטים משחקיים, אבל בהמשך חלק מהצוות עבד גם על פרויקטים כמו הדמיות VR דרך מנועי משחק.

יונתן: אהלן, אני יונתן, אני אמן טכני ומעצב שלבים בצוות של GRIME. אני גם עובד במכללה בתור מרצה לפיתוח במנוע Unreal Engine 4 (שזה משעשע כי המשחק שלנו מפותח במנוע מתחרה - Unity). כמו שירדן אמר אנחנו חמישה מפתחים בסטודיו Clover Bite. הסטודיו הורכב בעבר רק מצוות אחד (הצוות שלנו) אבל בהמשך הסטודיו גדל והתפתח, היום הוא מכיל כמה צוותים כשכל אחד עובד על פרויקטים מסחריים שונים. כל הצוותים מורכבים מתלמידים נוכחיים או בוגרים של המכללה.

בואו ספרו לנו קצת על GRIME - מה הסיפור של המשחק ומה הסגנון שלו?

ירדן: גריים הוא משחק פעולה-תפקידים ממבט צד (או Action-Adventure Sidescroller בלעז). ההשראות שלנו הן בעיקר משחקים כמו Hollow Knight ו-Salt and Sanctuary, כמו גם כל משחקי From Software.

המשחק מצפה ממך להיות פתוח ללמוד את המכניקות שלו ולהשתפר בשליטה שלך בהן. כל אתגר קרב במשחק הוכן בזהירות כך שהשחקן תמיד יוכל לגשת אליו בדרכים שונות ולנצח, אבל אלו שרוצים לממש את מלוא הפוטנציאל שלהם ולכבוש את האויבים והמכניקות באופן כזה שהם הורגים אותם בצורה הרבה יותר אפקטיבית, יכולים לעשות את זה. לדוגמא: אם אתם עומדים מול אויב שמחזיק מגן, אפשר לבחור לעשות Dash מאחוריו כשהוא תוקף ואז לפגוע לו בגב, או לחילופין לשאוב לו את המגן מהיד ואז להרוג אותו ככה.

הסיפור של העולם של GRIME הוא תעלומה שנחשפת לאט לאט דרך אינטראקציות עם דמויות ו-Storytelling חזותי בסביבות. אז לא היינו רוצים להרוס את המסתורין הזה לפני יציאת המשחק. מה שכן נגיד זה שמדובר בעולם שלוקה באובססיה עם אנטומיה אנושית, כפי שאנחנו תופסים אותה. יש סיבה לכל אלמנט בנראות של העולם ולמה הוא כפי שהוא, ושחקנים חדי עין יוכלו למצוא אותה.

בעצם המשחק משתמש באלמנט החור השחור בראשה של הדמות הראשית בשביל המון מנגנוני משחק, בין אם מדובר בהתחמקות, הגנה או אפילו התקפה. מאיפה הגיע הרעיון היצירתי הזה?

ירדן: אני מאוד אוהב עיצובים סוריאליסטים ומוזרים. אחד הציירים האהובים עליי הוא פיטר מורבכר שעושה סידרת ציורים שניקראת אנג'לריום: לכל המלאכים שם יש איזשהו סוג של ראש משונה וחסר פרצוף, וזה נותן להם מיסטיות אלוהית מעבר להבנתנו. רציתי ללכת בכיוון כזה, אבל רציתי גם שזה יהיה משהו עם עיצוב יחסית פשוט שאנשים יוכלו לזהות ישר ולצייר בקלות בעצמם, גם מבלי להצטרך להסתכל על תמונה של הדמות לרפרנס. בסופו של דבר, מדובר פשוט במעין אדם ערום עם ראש מחור שחור. קל לזכור וקל לזהות.

במקביל לכל זה יצא הטריילר הראשון של Sekiro. עד הנקודה הזאת לא היה לי ממש את האומץ לחרוג מהנוסחה של Dark Souls ו-Salt & Sanctuary שבבסיסה מדובר בזיהוי הזדמנויות, Dash-ים ומתקפות. עוד אז רציתי לנסות לתת דגש יותר משמעותי במשחק למערכת Parry, כמו שהמשחק Furi עשה בזמנו, אבל קבענו בהתחלה שנעשה משחק Souls-like, ובגלל שזה המשחק הראשון שאי פעם הובלתי, לא רציתי לעשות החלטות פזיזות כתוצאה מחוסר ניסיון ויהירות.

אבל כשראיתי את הטריילר הזה... עם כמה שזה ישמע מוזר, זה הרגיש לי כמו אישור ללכת עם הכיוון של דגש משמעותי יותר על Parry. הסיבה המרכזית לחור השחור בזמנו היתה שרציתי לעשות אנימציית Parry מגניבה ומעניינת, שתהיה שונה מכל דבר אחר, ובה אתה פשוט שואב את האויב.  מפה לשם הצגתי את הרעיון עם מפת העולם שקשקשתי, הסיפור שלו, והמקום של השחקן בכל העסק. היו קצת ספקות בנוגע לשחקן אבל בסופו של דבר הצוות זרם איתי ומפה המשכנו.

מהסרטונים שעולים לרשתות החברתיות אני מקבל את הוייב ש-GRIME מנסה לא לרחם על השחקן בכלל - איך ניגשים לעצב משחק ברמת קושי גבוהה אך דואגים שיישאר הוגן?

ירדן: קושי במשחקים שמנסים להיות מאתגרים זה אתגר בפני עצמו. זה די פשוט לעשות משחק קל מאוד, או משחק קשה מאוד. אבל המטרה במשחק כמו GRIME היא שהשחקן תמיד יהיה באזור אמצע שכזה - אזור שבו הוא מרגיש מאותגר וצריך להיות זהיר, אבל אף פעם לא קשה כל-כך שאין לו שמץ של מושג איך להתגבר על אתגר גם אחרי כמה ניסיונות. באותה מידה אסור שזה יהיה כל-כך קל שהוא פשוט יכול להתעלם מכל המכניקות של המשחק ולעבור אתגרים מבלי להתאמץ או להפעיל את הראש.

הבעייתיות עם משהו כזה היא שזה משתנה בין בן אדם לבן אדם. היו לנו טסטרים שאמרו לנו שאזור מסויים הוא ממש קל וצריך להיות קשה יותר כי הם אימצו בצורה זריזה יחסית את המכניקות שניסינו ללמד אותם. לעומת זאת, היו אחרים שהתקשו עם זה הרבה יותר וביקשו וניסו לפתור בעיות כפי שהם היו פותרים במשחקים אחרים קלים יותר שמאפשרים יותר "Button mashing". לכל אזור במשחק יש שיעור אחד מרכזי שאנחנו רוצים שהשחקן ילמד בעצמו מבלי שנגיד לו ישירות. יש לו את היכולת לתפוס את הרמזים הראשונים ולהתחיל להשתמש בזה כבר בתחילת השלב ולהפיק מכך פרסים, או שהוא יגיע למחסום בשלב בנקודה מסוימת שתאלץ אותו להבין את הלקח כדי להתקדם.

דוגמא אחת לכך זה באזור הראשון של המשחק, שכל המטרה של השיעור שלו זה לאמץ את ה-Parry, כל השימושיות שלו ולשלב אותו בסגנון המשחק של השחקן. יש הרבה ידיים מפוזרות באזור הזה. האובייקט הראשון שהשחקן שואב הוא קיר עם יד קטנה שחוסמת אותך ולא עושה לך נזק כאשר היא דוחפת אותך. פה השחקן למד לעשות Parry. בהמשך הוא יתקל בידיים שחוסמים קירות, ידיים כחלק מאתגרים, מלכודות, וכמובן הבוס של האזור מורכב מ-6 ידיים גדולות. השחקן מקבל הזדמנויות מפוזרות לאורך השלב לעלות על כל הדברים שהוא יכול לעשות להם פארי מבלי שאמרנו לו, ולמרות בנקודות מסוימות אנחנו תוקעים את השחקן עד שהוא מפענח חלק מהשימושים האלו, היה לו הזדמנויות לפענח את זה עוד לפני כן מבלי שהכרחנו אותו והוא היה מקבל פרסים על כך.

מי שעוקב אחרינו כבר שנים יודע עד כמה מוזיקה בגיימינג חשובה לי וממה ששמעתי בטריילר, המשחק נשמע מדהים. מה היה התהליך שהוביל אתכם לבחור דווקא באלכס רו בתור המלחין?

ירדן: הקשבתי למוזיקה של אלכס כמה שנים טובות לפני שהתחלנו עבודה על המשחק. מצאתי אותו לראשונה כשחיפשתי להקשיב למוזיקה של Dark Souls שאני מאוד אוהב.

לאורך השנים לא הייתי בטוח אם נלך איתו או לא. חלק מזה היה עניין של תקציב, אבל בכללי רציתי להאזין גם למוזיקאים אחרים. היו מקרים לאורך הפיתוח שהכנו טריילר פנימי לשימוש בתוך המכללה (שם גם נמצא הסטודיו שלנו) ולא רציתי להסתבך עם מוזיקה של חברה גדולה או משהו. אז פניתי לאלכס ושאלתי אם זה בסדר שאשתמש בחלק מהמוזיקה המקורית שלו. הוא אמר סבבה ולא דיברנו יותר במשך איזה שנה וחצי או שנתיים.

יונתן: לפני כמה חודשים העלינו קריאה למלחינים שמעוניינים לעבוד איתנו. המון מלחינים פנו אלינו בשנים שקדמו לקריאה הזאת אבל תמיד אמרנו להם שנודיע להם כשנחפש. הקריאה היתה פתוחה במשך שבוע, ובמהלכו נרשמו יותר ממאתיים מלחינים. אז היה לנו הרבה על מה לעבור!

ירדן: זה מאוד קשה לבחור בין אדם מוכשר אחד לבן אדם מוכשר אחר. אבל בסופו של דבר בחרנו באלכס. כל הערוץ שלו ביוטיוב מוקדש לאהבה למוזיקה בסגנון שאנחנו מחפשים. הפוקוס הזה עזר לי להבין טוב יותר מה אני מקבל ומה העקביות שלו והתוצרים שלו. לא פחות חשוב ממלחין זה איש הסאונד, האחראי על אפקטים. רוב הזמן השחקן שומע את האפקטים שלו בסופו של דבר. כשהוא משוטט במערות חשוכות ונלחם באויבים, הסאונד של הפגיעה, הצרחה של הבוס... כל הדברים האלה מכין האיש סאונד שלנו. תחושת הסיפוק שבאה מלפגוע ולהרוג אויבים היא לא רק מרעידת המסך והמשוב החזותי, אלה גם ה-"קרנצ'יות" וה-OOMF של הסאונד.

את איש הסאונד שלנו - שון סכה (Sean Secca), מצאתי בזמן שהסתובבתי בסאב-רדיט של Sekiro כחצי שנה לפני יציאת המשחק. הוא העלה הלחנה מחדש של האפקטים בטריילר וממש התרשמתי לטובה. ראיתי שהוא מבין את חשיבות הגיימפליי של סאונד. שזה צריך להיות לא רק מספק, אלא גם צריך להיות ברור וייחודי כדי להעביר אינפורמציה לשחקן. שמרתי את הסרטון שלו במועדפים שלי כדי שאוכל לפנות אליו בעתיד כשנוכל להרשות לעצמנו איש סאונד. אחרי כשנה התחלנו לעבוד ביחד איתו (הסרטון המדובר הוא הסרטון כאן למטה).

אני אשמח לשמוע על רגע מוצלח שהיה לכם בזמן תהליך הפיתוח, או אפילו יותר מעניין - רגע של משבר שממנו קמתם חזקים יותר או אפילו שינה משהו בתהליך הפיתוח של המשחק.

ירדן: זה היה תהליך יחסית הדרגתי ולא קל להגיע לנקודה שאנחנו בה היום, שאני המנהל של הפרויקט. כשהתחלנו לעבוד על GRIME כל אחד הגיע עם הציפייה שהוא הולך לעשות את מה שהוא עשה שנה לפני כן וזהו. אתה בטח שומע את זה הרבה, אבל לא תפסנו באמת את הגודל של הפרויקט הזה באותו זמן ובהדרגתיות כל אחד היה צריך ללמוד כל מני תפקידים חדשים על מנת להשלים את החסר בפיתוח. כשהתחלנו אף אחד לא חשב על ממשק ותפריטים, מי יעשה אפקטים, כתיבה, שיווק וכו'. אני הייתי אמור בהתחלה לעשות רק Concept Art ו-Level Art פלוס תאורה (בניית השלבים במנוע). אבל כמו כולם, בהדרגתיות נאלצתי לקחת על עצמי עוד ועוד תפקידים, ואחד מהם היה זה של הדירקטור.

יונתן: לכל אחד היה מושג מסויים של מה הוא אמור לעשות, אבל המושג הזה התפתח והשתנה משמעותית ככל שהתקדמנו בפיתוח. אני חשבתי שאהיה מעצב המשחק בתחילת דרכו, אבל מהר מאוד הבנתי שירדן מתאים יותר לתפקיד כי יש לו את החזון המגובש ביותר לפרויקט. כך גם אחרים בצוות חשבו, והוא סוג של "נודב" להיות מנהל הפרויקט. 

ירדן: אבל להיות מנהל פרויקט עדיין מוביל להרבה סכסוכים וויכוחים. זה לא כיף להיות הבן אדם שאומר כל הזמן לאנשים שמה שהם מציעים לא מתאים למשחק, או שזה יותר מדי עבודה שאנחנו לא יכולים להרשות לעצמנו וכדומה. ובזמנו, לא היה להם הרבה סיבה לסמוך עלי ולקבל את ההחלטות שלי באמון מוחלט. בסופו של דבר הניסיון שלי בפיתוח משחקים היה אפסי לפני GRIME. 

אבל אם אני הולך להיות כן, זה לא רק זה. יש לי נטיה להיות יחסית בוטה וישיר עם הדעות שלי. אני אנסה תמיד להסביר למה אני לא חושב שמשהו טוב, אבל בסופו של דבר זה עדיין מסתכם בזה שהייתי צריך לומר למישהו שהוא צריך לעשות משהו מחדש. בהתחלה הייתי מנהל שיחות כמה פעמים בחודש, כל פעם עם מישהו אחר מהסטודיו, על מנת לפייס בינינו. הרבה זמן עבר על פיוס והבנת התקשורת. כיום אנחנו כבר יודעים איך להתמודד עם ויכוחים ולא מוציאים על זה יותר זמן, יש הרבה יותר אמון והבנה בינינו. 

הטריילר שלכם שעלה ב-Gamescom היה מרשים במיוחד (160 אלף צפיות בערוץ של IGN - סחטיין!). מה היה הפידבק לטריילר, ואולי יותר חשוב - תארו את התחושה של לעלות באחד מכנסי הגיימינג הגדולים באירופה?

ירדן: אדוה, אמנית אצלנו בצוות, היא גם סטרימרית בזמנה הפנוי, והיא שידרה את התגובה שלה לשידור הטריילר. התגובה שלה דיי מתארת את מה שאנחנו הרגשנו. התגובות באופן כללי היו מאוד חיוביות, והעובדה שזה הגיע למספר צפיות יחסית בולט נתן לנו קצת ביטחון שהיה לנו חסר כבר תקופה מאוד ארוכה. היו לנו אנשים בסביבה שכל הזמן הפגינו סקפטיות במשחק, בפוטנציאל שלו וביכולת שלנו. 

יונתן: מטורף. יש כמה אירועים שאמרתי לעצמי שבאמת "יפילו את האסימון" שהמשחק שלנו היה שווה את כל העבודה הקשה, ולהציג אותו ב-Gamescom הוא אחד מהם. התגובות החיוביות וכמות הצפיות ממש גרמו לי להבין שיש לנו אוצר בידיים, אבל זה מביא איתו את הדאגה הזאת שאסור לנו לאכזב את כל מי שמצפה למשחק.

אם אני מבין נכון, שחררתם לאחרונה דמו של האלפא של המשחק להתנסות למי שירצה. מה היו התגובות בקהל הרחב למשחק?

יונתן: נכון. בסה"כ אנשים מאוד נהנו מהמשחק. התגובות בעיקר נעו בין אנשים שלא התחברו לסוג המשחק (שזה לא משהו שאפשר לעבוד איתו כל כך), לאנשים שנהיו מעריצים ומחכים בקוצר רוח שהמשחק ייצא. רוב התגובות באו עם דיווחים על באגים, שזה מצויין כי חלק גדול מהמשמעות של הדמו זה גם מציאת באגים וביצוע תיקונים לפני שאנחנו עושים בדיקות פנימיות עמוקות יותר. גם ביקורות על באגים באו עם המלצות על הדמו בסופן, אז אנשים שמחים סה"כ.

המשחק כרגע יוצא רק ל-PC, יש לכם מחשבות להביא אותו גם לקונסולות הדור הנוכחי (או אפילו הבא) בהמשך?

יונתן: אנחנו תמיד מחפשים דרכים להרחיב את הגישה שלנו לקהל נוסף, וזה כולל כמובן שחרור של המשחק לקונסולות. אנחנו בשיחות עם פלטפורמות נוספות מעבר למחשב, אבל אני לא יכול להרחיב על זה כרגע.

וכמובן כמו כל ראיון שמסתיים, מגיעה השאלה הקבועה: איזו עצה הייתם נותנים לאנשים שקוראים את הכתבה ורוצים גם לנסות ולפתח את ה-GRIME הבא?

ירדן: לצערי אני נאלץ לתת את התשובה הכי גנרית וחרושה שכולם כבר נתנו: תתחילו בקטן, תצברו ניסיון. ככה בעתיד תדעו יותר טוב לבנות את הבסיס של משחק החלומות שלכם כמו שצריך. אצלנו, הרבה מאוד זמן בוזבז לאורך כל הפיתוח על ללמוד איך לעשות דברים, ואז לגלות בהמשך שהם לא נעשו כמו שצריך שמאוחר מדי לתקן אותם. 

זה גם חשוב מאוד תמיד להרחיב אופקים וללמוד כמה שרק יותר בדיוק על מה שאתם מנסים לעשות. תראו הרצאות של GDC על מפתחים שניסו לעשות משהו דומה, תקראו מאמרים על חוויות של מפתחים אחרים. תלמדו מטעויות של אחרים כדי שתעשו כמה שפחות מהם בעצמכם. 

יונתן: יש הרצאה של מעצב משחקים מ-Ubisoft ובה הוא אומר משהו כזה: "אם למשחק יש ציון של 90 ומעלה ב-Metacritic, אתם חייבים לשחק בו. אם למשחק יש ציון של 80 ומעלה והוא בז'אנר של המשחק שאתם מפתחים, אתם חייבים לשחק בו." אני מסכים איתו כאן: בתחילת הפיתוח לא שיחקתי בכלל במשחקי Souls-like, אז ההבנה שלי הייתה מאוד נמוכה. ככל ששיחקתי יותר, כך העיצובים שלי עבדו טוב יותר והרעיונות וההצעות שלי התאימו יותר למשחק שלנו.

תודה רבה ליונתן וירדן על הזמן שלהם ועל התשובות שלהם! לעוד פרטים על GRIME, אתם מוזמנים ללכת לעמוד המשחק ב-Steam, או ללכת לפרגן להם ברשתות החברתיות. תגידו ש-Vgames שלחו אתכם :)

*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*

שמואל מקונן - עורך ראשי

שמואל מקונן - עורך ראשי

משחק על: PC, 3DS, PS4, Nintendo Switch

בחיים לא תנצחו אותי ב: Street Fighter, Killer Instinct, Super Smash Bros.

המשחק שהגדיר לי את הילדות: קרב קשה בין Chrono Trigger ל-Super Smash Bros Melee.

כשאני לא משחק אני: עובד. לצערי.

מסר לעולם: תחתרו לעשות את מה שאתם אוהבים ותהיו נחמדים אחד לשני, זה משתלם בסוף

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

  1. 1

       | פורסם ע"י  

     

יש להתחבר כדי להתחיל דיון