הרשמה

ביקורת: Berserk Boy - מהיר ומשוגע

תעשיית האינדי מביאה לנו עוד פלטפורמר עם המון פוטנציאל! בואו לקרוא על Berserk Boy ולראות מה חשבנו עליו!

  • Nintendo Switch
  • PC
  • PlayStation 4
  • Playstation 5
  • Xbox One
  • Xbox Series X|S
  • :זמין לפלטפורמות
תאריך השקה: 06/03/2024

זהו עוד משחק אקשן/פלטפורמר טוב שמגיע מתעשיית אינדי שממשיכה לתת לנו סיבות להתרגש מתעשיית הגיימינג

יש לא מעט משחקים שאני מתכנן לסקר בזמן הקצר שנשאר לי באתר. כמובן שיש את Dragon's Dogma 2 שיגיע בקרוב, המשחק החדש שישים את Princess Peach במרכז הבמה על ה-Switch (דיי מילולית, יש לציין) ואולי עוד כמה משחקים בודדים שמעניינים אותי. אחד הדברים שממש אהבתי בתקופתי באתר, הייתה היכולת והפלטפורמה לתת במה למשחקי אינדי קטנים יותר שאנשים אולי היו מפספסים במירוץ אחרי משחקי ה-AAA הגדולים יותר. Berserk Boy הוא אחד מהם - משחק אינדי קטן שהודות לחברי אדם מקבוצת 1Up Club, זכיתי לשחק. אז איך הוא היה?

כל הצורות אצלי

Berserk Boy הוא משחק אקשן/פלטפורמה בוא נשחק את קאי (לא להתבלבל עם קאי מ-Gravity Circuit), בחור צעיר שמגיע לידיו כוח מסתורי בדמות Berserk Orb שמשנה את הצורה של קאי ונותן לו כוח חשמלי מיוחד. יחד עם יצור מסתורי בדמות ציפור שעוקבת אחריו, קאי יוצא למסע לנצח את דוקטור ג'נוס הרשע ואת שאר העוזרים והעוזרות שלו שהשיגו Berserk Orbs משלהם ומנסים להשתלט על העולם עם כוח אפל ומרושע. כל פעם שקאי ינצח את אחד מהאויבים האלה הוא יקבל את הכוח שלו שהוא יוכל להשתמש בו כדי להגיע לעוזרים הבאים. במילים אחרות? מגה-מן.

אבל אם מגה-מן הוא משחק מאוד זהיר עם דגש על בדיקת השטח לפני ריצה קדימה, היכולות השונות של קאי הן יכולות מאוד מהירות ויותר חשוב מכך - אגרסיביות. הכוח הסגול שלו מאפשר לו להתנגש באויבים בעוצמה ולירות עליהם חשמל, הכוח האדום של קאי מאפשר לו להתחפר באדמה ולצוץ בשביל Uppercut הרסני והכוח הכחול מאפשר לו לעבור דרך אויבים בעזרת Dash מהיר וקטלני. היכולת להחליף כל יכולת בלחיצת כפתור היא גם כן מבורכת: יש אויבים שיהיה יותר נוח לחסל בדרכים מסוימות ולחילופין, יש אתגרים שונים שיכולות שונות יעזרו לכם לצלוח אותם בקלות.

אבל לא כל היכולות נולדו שוות: בעוד היכולות הראשונות שנקבל יהיו מאוד מהירות, קצביות ומגניבות, עם מתקפות יפות, תנועה נהדרת במרחב וגימיקים מעניינים, שתי היכולות האחרונות שנקבל הן... פחות טובות. היכולות הללו איטיות יותר, מוגבלות יותר ואם להיות ישיר - פשוט לא כיפיות באותה המידה. אני בהמשך אדבר על עיצוב השלבים השונים וכמובן שכיאה למשחק בסגנון שכזה, גם השלבים נועדו להוציא את המיטב מהיכולות הללו, אבל בגלל המוגבלות של היכולות האחרונות, זה הופך את עיצוב השלבים למוגבל יותר כתוצאה מכך. עוד על כך בהמשך.

את היכולות השונות נוכל לשדרג, כמו גם את נקודות החיים של קאי והאנרגיה שהוא מוציא על היכולות הללו. באופן כללי אני חייב לציין שני דברים לגבי מערכת השדרוגים: הראשונה היא שהיא פחות מורגשת. אני לא יודע אם זה רק אני, אבל אני מאמין שאם אני מקבל שדרוג לנקודות החיים, אני רוצה שהוא יופיע בצורה נראית לעין עם מד גדול יותר וגם ירגיש ככה עם כמות פסילות רבה יותר לפני שהדמות שלי מתפוצצת. שדרוגי המתקפות והיכולות היו בסדר, אבל זה הרגיש לי יותר מדי פעמים כאילו שדרוגי החיים לא עשו כלום.

הדבר השני הוא שהמשחק בלבל אותי: בעוד שהתפריט של חנות השדרוגים מציג את כמות הכסף שיש לכם בעזרת כדורים כחולים, אותם הכדורים הכחולים שמופיעים בשלבים? בכלל לא קשורים לזה. כל אויב שתהרסו יפיל קצת כסף והכסף הזה - ורק הוא - הולכים לשדרוגים. אתם לא יכולים לתאר לכם את הבלבול שלי אחרי שסיימתי שלב עם 30 אלף כדורים כחולים, רק כדי לחזור לבסיס ולראות שיש לי 8000 נקודות לקנייה של יכולות חדשות או שדרוג הדמות שלי. זה מאוד חשוב להבהיר לשחקן בצורה ויזואלית מה המטבע שלו לקנייה של דברים, אחרת זה יוצר בלבול לחינם.

ספידראן בטעות

זהו כאמור, משחק מאוד מהיר ולכן אני מאוד שמח שעיצוב השלבים במשחק הזה לרוב מעודד את המשחקיות המהירה הזאת. בין אם מדובר באתגרי פלטפורמה שמשתמשים בהדף שנוצר אחרי ה-Dash של קאי ביכולת ה-Berserk הראשונית שלו, אתגרים שמעודדים יריות מרחוק בעזרת יכולות אחרות וזרימה לא נורמלית בתוך השלב. לפעמים זה פשוט כיף לראות את הזרימה הזאת ועוד יותר כיף לבצע אותה בעצמכם. המשחק גם מעודד חקירה עם אנשים שניתן לחלץ ומדליות שניתן למצוא במהלך השלב. שניהם מספקים משהו בסוף לשחקן, אז זה נחמד לחפש את הנקודות השונות בשלב, בהם המפתחים בעצם רמזו שאולי תמצאו איזה מקום מיוחד או מדליה שמסתתרת מאחורי אתגר כלשהו.

המשחק גם מעודד חזרה לשלבים קודמים עם כל מיני אתגרים שתוכלו לפתור בשלב רק אחרי שתשיגו יכולות אחרות. קל מאוד לדעת איזה כוח תצטרכו לאתגר הזה וזה ממש כיף לחזור לשלבים הללו ופתאום להצליח להשיג את המדליות השונות או להציל את האנשים מספיק כדי לעבור את הסף שפותח את האזורים המיוחדים שיעזרו לכם לסיים את השלבים ב-100 אחוז. זה כיף לראות עד כמה המעצבים של המשחק שמו דגש על החוזקות של התנועה הנהדרת שיש במשחק הזה.

זה גם מחזיר אותי לכל הנושא של ההבדלים בין הצורות השונות: בעוד שהשלבים השונים במשחק אמורים להתחשב בחוזקות של הצורות השונות, אני עדיין מוצא את שתי הצורות האחרונות של האוויר והפצצות ככאלה שהולכות נגד המשחקיות עצמה. עיצוב השלבים שעובד מאוד חזק על הזרימה של הדמות שלנו בשלב ועם המכשולים השונים, עובד נגד היכולות האיטיות מאוד של שני הכוחות האחרונים שנקבל במשחק. שתי היכולות האחרונות יצרו מצבים בו שלב אחד הכיל חלקי Shoot-em-ups כדי לשמור על קצב מהיר של המשחק - משהו שלקח את השליטה ממני כשחקן.ֲ הייתי שמח לתוספת של מתקפות מהירות עם דגש על תנועה בכל אחד מהכוחות הללו, זה היה הופך את המשחקים איתם לכיפיים כמו עם השאר.

באגים באגים באגים

למרות שאני נהניתי מאוד מהמשחק, חשוב לי לציין שלא הכל ורוד בו. בנוסף לחוסר האיזון בין היכולות השונות שהזכרתי קודם, המשחק פשוט לא מעודד סיום שלו ב-100 אחוז. לא כי אין מה להשיג - כבר כתבתי קודם על כך שהשלבים מעוצבים בצורה שמעודדת חקירה - הבעיה היא ששחקנים שרוצים להשיג ציון S בשלבים השונים או לחילופין יודעים שפספסו משהו והגיעו לנקודת אל-חזור, לא יכולים לעשות זאת בצורה נוחה. כדי לחזור על שלב צריך לצאת ממנו, לחזור לבסיס, להיכנס למסך בחירת השלב, לבחור את השלב שהרגע הייתם בו, לחכות עוד קצת עד שהשלב ייטען ואז להתחיל מהתחלה. למה לא פשוט לתת לי ללחוץ על כפתור "Restart Level" במסך ההשהייה?

הדבר השני שהפריע לי מאוד, הוא כמות הבאגים במשחק הזה. היו לי בזמן ה-6ֲ שעות משחק שלי כמות באגים דיי גדולה. חלקם היו משעשעים, כמו שלב שלם בו לא יכלתי ליפול למטה והדמות שלי התייחסה להכל כאל רצפה, אבל חלקם היו פשוט מעצבנים, כמו באגים שלא איפשרו לי לסיים שלבים או שתקעו אותי במקום בלי שיכלתי לעשות כלום. תשלבו את זה עם העובדה שאני לא יכלתי לעשות ריסטארט פשוט ובמקום זה הייתי צריך לעבוד שני מסכי טעינה ושני תפריטים שונים כדי לחזור לשלב שבדיוק עמדתי לסיים ואתם מקבלים חוויה מתסכלת למדי.

אבל בואו נסיים עם טעם טוב, ואם יש משהו שתמיד מעלה לי חיוך על הפנים זאת מוזיקה טובה. הפסקול של Berserk Boy נהדר וחכם במיוחד: כל עולם קיבל מוזיקה משלו, כשהמוזיקה מתחדשת ומשתנה בין שלב לשלב בתוך כל עולם. מוזיקת הבוסים נהדרת, מוזיקת הנושא נהדרת והמשחק הצליח לשים אפילו דיבוב במקומות מסוימים, מה שנותן לו וייב של משחק מושקע מתקופת ה-PS1. הפסקול הזה כל-כך טוב, מעניין מי עשה אות- אה, כמובן. הייתי צריך לנחש שטי לופס אחראי על הפסקול הזה. הבחור שהביא לנו את הפסקולים של Sonic Mania ו-TMNT פשוט לא יכול לפספס.

השורה התחתונה

עוד משחק אקשן/פלטפורמר טוב שמגיע מתעשיית אינדי שממשיכה לתת לנו סיבות להתרגש מתעשיית הגיימינג. בעוד שהוא מלא בבאגים (חלקם גרמו לי להתחיל את המשחק שוב), Berserk Boy מתעלה עליהם עם משחקיות מאתגרת, עיצוב שלבים מעניין, מוזיקה נהדרת וגימיק לא רע בכלל. זה בוודאות משחק שלקח השראה מ-Mega Man Zero ו-Azure Striker אבל זה לא בהכרח דבר רע - במיוחד כשהביצוע הוא טוב. אם אתם חובבים של המשחקים שציינתי קודם, בהחלט כדאי לכם לקנות את Berserk Boy.

*רוצים לקבל את כל החדשות החמות ישר לנייד? הצטרפו לערוץ הטלגרם של Vgames!*

7
מתוך 10
נבדק על:
PC

הטוב

  • משחקיות אגרסיבית ומהירה מאוד
  • כוחות מיוחדים עם כמה שימושים במהלך השלב
  • פסקול מעולה של טי לופס
  • היכולות השונות משתלבות יפה עם עיצוב השלבים...

הרע

  • ...אבל לא כל יכולת מתאימה לסגנון של Berserk Boy
  • חוסר יכולת להתחיל שלבים מחדש בקלות
  • תפריטים מבלבלים מאוד
  • יותר מדי באגים - חייב פאצ'ים בהקדם

והכוח

  • יש בו כוח, הוא ה-Berserk Boy
שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

שמואל מקונן - עורך ראשי (בדימוס)

משחק על: PC, 3DS, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Oculus Quest 2

בחיים לא תנצחו אותי ב: Street Fighter, Killer Instinct, Super Smash Bros.

המשחק שהגדיר לי את הילדות: קרב קשה בין Chrono Trigger ל-Mega Man X.

כשאני לא משחק אני: עובד. לצערי.

מסר לעולם: 10000xp של אמת, אפס מורא.

צפיה בכתבות צוות תוכן צור קשר

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

       | פורסם ע"י