הרשמה

ראיון עם מפתחים ישראלים

לרגל אירוע משחקי הגמר של תוכנית המשחקים של בית ברל, ראיון עם ארבעה מבוגרי התוכנית.

 ביום ראשון הקרוב, ה-26 בספטמבר חול המועד סוכות, יתקיים בסינמטק תל-אביב אירוע חשיפת פרוייקטי הגמר של בוגרי החוג לפיתוח משחקים של מכללת בית ברל (לעמוד הפייסבוק של האירוע).

האירוע, שהוא השנה לראשונה חלק מאירועי פסטיבל המד"ב-פנטזיה-גיימינג השנתי אייקון, יפתח ב-18:30 בלובי הסינמטק, ויכלול דברי פתיחה מאת ראש התוכנית, רנארד "פיפוש" גלוזמן, תצוגה של כל אחד משבעת משחקי הגמר על ידי יוצריו, ואפשרות להתנסות בהם ולשוחח עם המפתחים הצעירים.

לקראת האירוע הייתה לנו ההזדמנות לראיין כמה מבוגרי החוג, בעיקר ממחזורים קודמים, כדי לשמוע על חוויותיהם וניסיונותיהם בשנים שמאז סיום הלימודים, ולשמוע את הפרספקטיבה היחודית שלהם על מצב תעשיית המשחקים בארץ.

הראיון מתפרסם פה בפורמט שאלה, ואז תשובותיהם של ארבעת הבוגרים המשתתפים, לפי סדר קבוע.

- הצג את עצמך, מתי למדת בבית ברל, מה היה פרוייקט הסיום שלך, מה עשית מאז סיום הלימודים ואת מה שאתה עושה בימים אלו.

דן: שמי דן נעים ואני בוגר מחזור 2008-9 של החוג.

פרוייקט הסיום שלי היה משחק פלאש בשם "שייכעל", אותו בניתי עם ארז טמיר ונועה וקס, כותר קז'ואלי שבו על השחקן לאסוף טיפות קצב ובעזרתן להשלים מלודיה.

לאחרונה פתחתי את Dan's Lab, מרכז למידה לבני נוער שנועד לתת לצעירים בגילאי בית ספר כלים לפיתוח משחקים ולתמוך בהם לאורך תהליך הפיתוח. מאחר ואני מגיע מתחום ההדרכה, היה לי מאוד טבעי לכוון את עצמי לשם בחזרה.

השאיפה של מרכז הלמידה היא לתת לבני נוער הזדמנות להכיר את התחום ולמנף אותו קדימה. בעוד כמה שנים, כשחלק מהצעירים הללו יהיו סטודנטים בתוכנית המשחקולוגיה, הם יגיעו הרבה יותר מוכנים מבחינה טכנית ומנטאלית משאנחנו היינו.

בנוסף להדרכות שאני מעביר במכללות ובתי ספר ברחבי הארץ, אני עוסק בפיתוח לסלולאר ומקווה שבקרוב אשחרר את המשחק הראשון שלי על הפלטפורמה.

סופיה: היי, קוראים לי סופיה, למדתי בבית ברל לפני כשלוש שנים, במקביל ללימודי תואר ראשון באמנות במדרשה.

פרוייקט הסיום שלי היה שלב דמו למשחק קווסט/פאזל מסוג Room Escape, שהיה בנוי בפלאש עם גרפיקה שנבנתה בתוכנת תלת-ממד. כרגע אי אפשר למרבה הצער לשחק במשחק ברשת, אבל אפשר לראות תמונות ממנו בפורטפוליו שלי.

לאחר סיום הלימודים עבדתי כשנה כפרילנס, ויצרתי מספר משחקוני פלאש ללקוחות שונים. היום אני עובדת זה שנתיים כמעצבת גרפית בחברת מייטופיה, שמפתחת משחקים לרשת ולסלולר, בעיקר לרשתות חברתיות כמו פייסבוק.

גולדי: שמי גולדי, למדתי בבית ברל במחזור הראשון של התוכנית למשחקים, בשנים 2005-2007.

הגעתי לתחום לאחר שהייתי גיימר כל חיי, ועסקתי בתחום הבידור והבמה. פרוייקט הסיום שלי ושל דניגמן, השותף שלי מאז ועד היום, נקרא Office Warz והיה מעין משחק יריות המתרחש בחלל של משרד. היתה בו הקפדה יתרה על גימור ופרטים קטנים, נשקים מציוד משרדי, אויבים שכולם אוהבים לשנוא ואווירה משעשעת. ניתן לשחק בו באתר שלנו, כאן.

בסיום הלימודים חברנו לדודי פלס, ויחד איתו הקמנו את הסטודיו Playful Shark. בשלוש שנות פעילות פיתחנו עשרות משחקים בסדרי גודל שונים והגענו דרכם למאות אלפי שחקנים ששחקו בהם מיליוני פעמים במצטבר. הלקוחות שלנו הם משרדי פרסום, חברות הייטק וגופי מדיה - ובאופן כללי - כל מי שיש לו מה להגיד ורוצה להגיד את זה דרך משחקים.

דביר: אני מסיים את הלימודים בבית-ברל השנה ומציג את פרויקט הסיום שלי בעוד מספר ימים בכנס אייקון בסינמטק ת"א.

אל עולם פיתוח המשחקים הגעתי מתחום הקולנוע. אני בוגר החוג לקולנוע וטלוויזיה באוניברסיטת ת"א, ואחרי הלימודים נסעתי ללוס אנג'לס ועבדתי בעריכה והפקה של אפקטים ויזואליים. (הערת העורך: יש לדביר רשומה ב-IMDB, דרכה אתם יכולים לבדוק את הסרטים שהוא סייע ביצירתם. המרכזי שבהם, Bunraku, מוצג בסרטון להלן).

נרשמתי לתוכנית בבית ברל כי רציתי להשתלב בתחום שמחבר בין עולם התוכן ועולם הטכנולוגיה. למרות שכילד שיחקתי הרבה במחשב, מאוחר יותר זנחתי את התחום לטובת הקולנוע, וחזרתי אליו רק בשנים האחרונות.

הלימודים בתוכנית היו מהנים, מעשירים ומרחיבי אופקים. צוות המורים המגוון פתח לי את התיאבון והסקרנות לא רק למשחקי מחשב אלא גם לפילוסופיה ולפסיכולוגיה של המשחק בחיי האדם, מהצד ההגותי, ולעולם הסאטרט-אפים וההי-טק מהצד המעשי.

בתחילת סמסטר ב' פנתה אלי עירית בנסון, המורה להפקה, והציעה לי להיות מתכנת בפרויקט של אמצע השנה. למרות שכל הניסון שלי בתיכנות התבסס על מה שלמדתי בסימסטר הראשון, שמחתי להצעה ולאתגר. עם צוות של עוד שלושה סטודנטים ועזרה מחבר טוב, שהוא במקרה גם מתמטיקאי מחונן, יצרנו את המשחק "אמורפיום", בו אתה מחבר תאים זוהרים שנעים במרחב אל עיגול מרכזי כדי לקבל נקודות.

בפרויקט הסיום שלי, יחד עם עודד חיים-לנגפורד ומיכל דאר, יצרנו משחק מרדף המתרחש על גבי מפות אמיתיות משירות Google Maps. אתה משחק שודד שצריך להגיע ממקום השוד אל רכב המילוט. בשלב התיכנון אתה רואה את המפה בקנה מידה גדול ויכול להניח אלמנטים של המשחק על גבי המפה כדי להיעזר בהם בשלב המרדף. בשלב המרדף, בו המפה מוצגת בזום אין גדול יותר, עליך לברוח מהשוטרים ולהגיע לנקודת הסיום.

לאחרונה, באירוע פיתוח-המשחקים-בזמן-קצר הבינלאומי Global Game Jam, יצרתי ביחד עם רואן שבתאי, מתן רואה ושימעון ריחיק את Splatter.

 עברנו דרך ארוכה עם המשחק מאז, בניסיון לבחון סוגי משחקיות שונים. בהתחלה פיתחנו משחק שעובד עם מצלמות עומק, בדומה למה שאפשרי עם הקינקט וה-Move. פיתחנו משחק ריקודים וגם משחק טיי-צ'י שאותו אני מאוד מחבב, ומקווה שיום אחד עוד יצא לי לחזור אליו.

לפני כחודשיים התחלתי לעבוד כמתכנת פלאש בחברת רבולבר. מודעת הדרושים באתר פלש-הו ציינה שמחפשים מתכנת בפלאש עם רצון עז ללמוד. זה היה בול בשבילי, שבאתי מצוייד בניסיון מוגבל אבל במוטיבציה גבוהה.

- איזה סוג של שחקן ואיזה סוג של מפתח משחקים אתה? בקצרה, מה אתה חושב על תעשיית המשחקים המודרנית? מה מושך אותך בלהיות מפתח משחקים, ולאיפה, מבחינה יצירתית, היית רוצה לראות את עצמך מגיע?

דן: המשחקים המועדפים עלי בדרך כלל הם מסוג התפקידים-פעולה, מאחר ואני נהנה גם מהמשחקיות וגם מהעלילה. כמפתח אני מעוניין לפנות יותר לאספקטים פסיכולוגיים של המשחק. למרבה הצער, עד היום עוד לא יצא לי לפתח משהו מהקונספטים שלי, והייתי עסוק בפיתוח משחקי פירסומת. אני כולי תקווה שבקרוב זה ישתנה.

בנוגע לתעשיית המשחקים... זו שאלה מעט מורכבת, לא? אני אנסה להביע את דעתי בקצרה. התעשייה ללא ספק הולכת ומתפתחת, אך הכיוון העיקרי של ההתפתחות הזו הוא בגודל (לא שאני טוען שהגודל לא חשוב...) ופחות בתוכן. כמות הגיימרים הולכת וגדלה אך כמות התוכן החדשני אינה גדלה במקביל. בניגוד לתעשיות תוכן אחרות, כגון מוסיקה וקולנוע, שם נראה שיש לא מעט אנשים שמוכנים להקריב הרבה למען התוכן שלהם, תעשיית המשחקים יוצרת את הרושם שהכסף קודם לביטוי עצמי ואמירה.

מה שהכי מושך אותי בתחום הוא החופש היצירתי, הידיעה שהדמיון הוא המגבלה היחידה. הייתי שמח מאוד אם הייתי מצליח (ואני מאמין שאני אצליח...) ליצור משחק שמעביר את השחקן חוויה תודעתית.

סופיה: אני הכי אוהבת משחקי תפקידים, אם זה דיאבלו ואם זה WoW.

מבחינת פיתוח, אני מגיעה מהצד הגרפי של התחום, וזה מה שמעניין אותי - לגבש את הקונספט הויזואלי של המשחק.

תעשיית המשחקים המודרנית....  זה מורכב. התעשיה כיום נמצאת במקום מאוד מעניין. בשל הנגישות של פלטפורמות משחק כמו פלאש ומכשירי כף-יד נוצר מצב שמשחקי קאז'ואל משתלטים על השוק. הדבר יוצר הרבה הזדמנויות ליוצרים עצמאיים, אבל מצד שני נוצר מצב שמשחקי ה-AAA ממקדים את עצמם בשחקני הארד קור בלבד, דבר שחוסם את הגישה של הקהל הרחב דווקא לכמה מהחלקים הכי חשובים של התעשיה. הדבר מצער, כי בעיניי יש לתעשיית המשחקים פוטנציאל להיות מעניינת יותר אפילו מעולם הקולנוע.

הדבר שמושך אותי בפיתוח משחקים הוא הידיעה שהכל פתוח והכל אפשרי: כל עולם שעולה בדמיונך, אתה יכול לבנות לו סט חוקים יחודי משל עצמו והוא יפעל. זה מדהים :)

מבחינה יצירתית וגם מבחינת יעדים לעתיד הייתי רוצה להיות מעצבת קונספט בבליזארד. זה החלום שלי מאז ומתמיד, ואני מקווה להגשים אותו מתישהו.

גולדי: אני סוג השחקן שאוהב להתחרות. כל מה שקורה במשחקים סוציאליים, עם אתגרים מובנים היטב ומדודים מאוד מדבר אלי. מספיק משחק פשוט, כמו Fruit Ninja, בשביל להחזיר אותי לשחק אינסוף פעמים.

מבחינת ז'אנרים, ללא ספק השקעתי הכי הרבה שעות ב-FPSים עוד משחר הז'אנר - סדרת Wolfenstein מלווה אותי מילדות. מעבר לזה אני אוהב פאזלים, משחקי פיזיקה ורוב סוגי הקז'ואל. אני גם חושב שמשחקי מוזיקה הם הדבר הכי מדהים שקרה בתחום בעשור האחרון, ומאושר שזה קרה בתקופת חיי.

בתור מפתח, מתוקף תפקידי אני לאו דווקא עובד על הסגנונות שאני אוהב. אני צריך קודם כל להתחשב בצרכי הלקוחות ובמה שידבר אל קהל היעד שלהם. מה שאני כן משתדל להקפיד עליו בכל משחק שאני עובד עליו הוא תשומת לב גבוהה לפרטים, יצירת עולם משחק שלם שיש בו כמה שיותר רעיונות מקוריים, או לפחות שילוב "נכון" של רעיונות שאספתי על הדרך.

אני מאוד מעודד מתפניות עסקיות ותנועה של חברות ממקום קטן ועצמאי לסיפורי הצלחה (World of Goo, מה שקרה ל-Valve עם Steam, סיפורה של חברת הרמוניקס, הסטודנטים שיצרו את המשחק שנתן השראה לפורטל וכדומה). הייתי שמח לראות עוד משחקים עם מכניקות משחק חדשניות וקצת פחות המשכונים חסרי ערך קלורי, אבל ברור לי שהשוק חייב להתבסס גם על כאלה.

אני גם סקרן לראות את עתידם של המשחקים הסוציאליים. הם התחילו בכזה בום שאני לא יכול לחכות לרגע שיאזל שם החמצן.

פיתוח משחקים הוא דרך המלך בין עבודה טכנית, טכנולוגית, מדעית, מתודית, ריאלית ואנליטית, לבין יצירה, מקוריות, בידור והנאה. שני הצדדים האלה עניינו אותי מאז ומעולם. אני גם חושב שלא מספיק אנשים בארץ רואים במשחקים יחידה תרבותית לגיטימית, והייתי שמח לשנות את זה. הייתי רוצה להגיע למקום בו מנגנון חדש לגמרי שיצרתי הופך למשחק פופולארי שיגיע להמוני אנשים... סיפורים כאלה נמצאים מסביבנו כל הזמן.

דביר: אני שחקן קז'ואל ממוצע. אני אוהב משחקים חברתיים, משחקים שאפשר לשחק במסיבה או להתחרות ראש בראש. גיטר-הירו, למשל, פיפא.

אחרי שנים שזנחתי משחקי מחשב לטובת הקולנוע, אני חוזר עכשיו ונהנה מדברים כמו משחקים קז'ואליים בפייסבוק, והאמת, גם מקטעי קישור במשחקים. עם גיטר הירו אני נסחף... זה כמו הלהקה שתמיד רציתי שתהיה לי בתיכון (ואף פעם לא הייתה). הייתי רוצה יום אחד להזמין קהל, לארגן במה ולעשות הופעת גיטר-הירו... או לפחות קריוקי-הירו.

תעשיית המשחקים מלהיבה אותי. אני מרגיש שיש בה המון מקומות להתפתח ולגדול. האפשרות להריץ משחקים מורכבים במכשירים ניידים פותחת אינספור אפשרויות חדשות.

מה שמושך אותי בתחום הוא העיסוק היום היומי בשאלה "האם זה מספיק כיף?". כמעצבי משחקים אנחנו אחראים להרבה דברים: האם זה נראה טוב, האם זה נגיש, האם הקוד עובד ועובד מהר... אבל השאלה שכל הזמן ברקע היא האם זה מספיק כיף, האם זה משהו מספק שתרצה לחזור אליו שוב ושוב.

מבחינה יצירתית אני מעוניין כרגע לעבוד על כמה שיותר פרוייקטים ועל מגוון רחב של משחקים. ובעיקר להמשיך ולשאול : "נו.. אז עכשיו זה יותר כיף?"

- האם לדעתכם ניתן לקרוא למה שקורה בארץ ניצנים של תעשיית משחקים מקומית? מה אתם מצפים ומה אתם מקווים שיקרה פה בשנים הקרובות?

דן: לחלוטין כן. לצד אנשים מוכשרים מתחום הפיתוח נבנית כאן מערכת חינוכית, לימודית ואקדמאית שתוכל למנף את התחום בצורה רצינית בעתיד הלא רחוק.

סופיה: ניצנים של תעשיה יש פה, הבעיה היא שהמצב ככה כבר תקופה וההתקדמות איטית. בארץ עדיין מאמינים שבשביל להשקיע בחברה צריך שתהיה לה טכנולוגיה מעניינת, ולא משקיעים מספיק בחברות שמה שמעניין אותן זה התוכן עצמו .

לדעתי עד שהדבר לא ישתנה והמשקיעים (וגם המפתחים) לא יבינו שיש פה מספיק אנשים יצירתיים ומוכשרים, ולא רק בתחום הטכני, לא תהיה פה התקדמות דראסטית. אבל נחיה ונראה. כל כנס וכל תוכנית לעיצוב משחקים שנפתחת יוצרים יותר ויותר מודעות לעניין, וזה מהדברים החשובים באמת.

גולדי: כן, אנחנו  בהחלט בתחילתה של התהוות תעשייה. יותר ויותר אנשים מגדירים את עצמם כמפתחים ומשקיעים בזה את השעות הטובות שלהם. בלתי נמנע שמתישהו תהיה כאן איזו הצלחה בינלאומית מסחררת, ולאט לאט יפתחו העיניים, התקציבים וההכרה לתחום. אנחנו דור ששוכב על הגדר.

דביר: אני חושב שההצלחה הגדלה של הטלוויזיה והקולנוע הישראליים בעולם התוכן העולמי, מצד אחד, ומהצד השני ההצלחה והיוקרה העולמית שלה זוכות חברות מחשבים וטכנולוגיה ישראליות, זה שילוב שיביא בהכרח למסקנה בלתי נמנעת שהיא החיבור בין שניהם: תעשיית משחקים מקומית.

גם בשנים הקרובות תמשיך תעשיית המשחקים העולמית לשגשג ולהיות בין המובילים בתעשיית הבידור העולמית, ואני מאמין שיש לנו, כמקום קטן אמנם אבל רווי אמביציות וחלומות, סיכוי גבוה להשתלב במגמה הזו.

תעשיה אמיתית צריכה להתפתח גם בכיוון אקדמי, גם בכיוון אומנותי וכמובן שצריך הצלחות מסחריות.. לאט לאט אנחנו רואים יותר מכל אחד ואחד מהקריטוריונים הללו. כך שאין סיבה שכל זה לא יתחבר מתישהו  לתעשיה חיה ובועטת.

- מה הייתם אומרים לצעירים ישראלים ששואפים יום אחד להיות חלק מהתעשיה הזו?

דן: שישמחו, מאחר והם נמצאים במקום טוב. סביר להניח שגם הם עדיין יהיו מחלוצי התחום בביצה שלנו, אך כפי שאני רואה את הדברים קהילת המפתחים משתדלת מאוד להגיע למצב בו ניתן יהיה לקלוט את הצעירים האלה לעשיה הזו ביתר קלות.

סופיה: לחקור, לנסות לבד, לבנות תיק עבודות, ללכת ללמוד את הנושא ולעולם לא לוותר. זה לא פשוט לנסות להתברג לתוך עולם שגם ככה בחיתולים, לכן צריך הרבה כוח רצון והרבה התמדה.

חשוב מאוד גם ליצור קשרים ולשמור עליהם, יש המון המון כנסים ומינגלנגים שקשורים לתעשיה. אני מציעה לכל מי שמתעניין ללכת לכנסים האלה, להכיר את הנפשות הפועלות, לראות מה הם עושים, ללמוד מנסיון ושוב, ליצור קשרים: בארץ הקטנה שלנו זה הכי חשוב.

גולדי: הייתי אומר להם שישקיעו את זמנם בפיתוח התחביב שלהם בצורה ביקורתית ולומדת. לא מספיק רק לשבת על WoW שבע שעות ביום, צריך גם להפיק מזה משהו - לקחים על משחקיות, מנגנונים שעובדים, מוטיבציות שמשפיעות על שחקנים, ליטוש גראפי, פתרון בעיות במשחק, אפשרויות עסקיות...

כמו כן, מפתח משחקים, כמו במאי, חייב להיות איש אשכולות ולא רק גיימר מחוק. הוא צריך להכיר ולאהוב סרטים, ז'אנרים, ספרות, מד"ב, מדע שימושי, טכנולוגיה, אקטואליה, מדעי החברה, כלכלה ועוד... בסה"כ אנחנו יכולים לחיות משחקים, ואין סיבה שלא נהפוך את זה למוסד להשכלה גבוהה שלנו.

דביר: לשחק, ללמוד וליצור משחקים, לאו דווקא בסדר הזה אבל בהחלט הרבה מכל אחד.

- זה המקום להרחיב לגבי הפרוייקט\פרוייקטים עכשוויים שלכם ולמה הם מעניינים.

דן: כיום אני שוקד על הרחבת מרכז הלמידה בעזרת שותפי עופר שלי, והשאיפה שלנו היא לספק הזדמנות לכל בן נוער להביע את עצמו בעזרת משחקים. בנינו מערכים וקורסים הנפרשים על קשת רחבה של תכנים וטכנולוגיות. אני מאמין שאותם בני נוער שיעברו דרכנו וירכשו את האהבה למקצוע יגיעו בסופו של דבר ללמוד את הנושא באקדמיה מצויידים בסט רחב של כלים שיאפשר להם להגיע רחוק יותר מהר יותר.

סופיה: כמו שציינתי, אני כרגע עובדת בחברה שיוצרת משחקי קז'ואל, אני לא יכולה לפרט על הפרוייקטים העתידיים שלנו, אבל את הנוכחיים אפשר למצא באתר החברה.

אני רק יכולה להגיד שנכון להיום אנחנו אחת החברות המובילות בארץ בתחום המשחקים לפייסבוק, ואני ממש שמחה שיצא לי להיות חלק מזה. 

גולדי: אני כרגע בשלבי סיום של פיתוח משחק ארקייד, שבו השחקן מפעיל מנוף ומעמיס מכולות, ועליו לעמוד ברשימת משימות בזמן נתון. יש כאן שילוב של מנוע פיזיקלי שפיתחנו, סיפור משעשע שמכניס את השחקן לאווירת המשחק, ומידה רבה של תכנון שלבים קפדני. זה מעניין אותי במיוחד כי מדובר בבריאה שהיא שלנו מא' ועד ת' - אין משחק כזה, לכל היותר ניתן לקרוא לזה שילוב של כמה משחקים שקיימים. אני סקרן לראות איך תתקבל התוצאה

דביר: מעבר לפרוייקטים עליהם אני עובד כחלק מרבולבר, אנחנו מתכננים להוציא את אמורפיום למכשירים ניידים עם מסכי מגע, לשפר את Splatter ולהגישו לפסטיבלי משחקים ולהמשיך לפתח וליצור תוכן למשחק הגמר שלנו.

- שאלה פתוחה: אם יש שאלה שהיית רוצה שישאלו אותך ולא נכנסה לראיון, שאל את עצמך.

דן: זו לא שאלה, אבל הייתי שמח אם תוכל לצרף את תודתי לרנארד גלוזמן, ראש החוג למשחקולוגיה, על העזרה שהוא נותן לי בכול הקשור לפיתוח והטמעת המערכת הלימודית שאני בונה.

גולדי: השאלה שלי היא - במה אתה מרגיש שהלימודים שלך תרמו למה שאתה עושה כיום. ותשובתי: כמו בכל לימודים, תוכנית פיתוח משחקים תתן לכם את מה שתדעו להפיק ממנה. לא נחשפתי לתוכנית הלימודים הכי מלוטשת ושלמה שהייתה יכולה להיות (דבר שאני יודע שהשתפר מאוד כיום), אבל, בלי להגזים, למדתי שם עולם ומלואו. אדם צריך להיות אוטודידקט, ולא לקחת רק את מה שנותנים לו, אלא למצות מכל סביבתו את כל הידע שיוכל. וכמובן - אין על ניסיון בשביל להשתפר. ממשחק לא מוצלח שעשית תלמד יותר מאשר מקריאת ספרים רבים.
 

תודה רבה לארבעת המרואיינים והרבה הצלחה בהמשך הדרך.

תגובות

תצוגה מקדימה
הסתר | הצג תצוגה מקדימה
טוען...
  1. 1

    21:09 23.09.2010 | Jiddu Jiddu

    מישהוא הולך לטורנירים שם חוץ ממני?

  2. 2

    21:10 23.09.2010 | שי ירדני שי ירדני

    לא משהוא..

  3. 3

    21:13 23.09.2010 | TheYeIIowDucK TheYeIIowDucK

    tl;dr

  4. 4

    21:36 23.09.2010 | zxc zxc (אורח)

    tl;dr

    נקרא כשיהיה זמן

  5. 5

    21:41 23.09.2010 | tripel5 tripel5

    חבל שהם לא עובדים יותר על משחקים משלהם.

  6. 6

    21:51 23.09.2010 | אוהד אוהד (אורח)

    איזה טורנירים יהיו שם?

  7. 7

    23:14 23.09.2010 | Itay_pro Itay_pro

    3@ אןףגר?

  8. 8

    23:15 23.09.2010 | TheYeIIowDucK TheYeIIowDucK

    7 מה?

  9. 9

    00:52 24.09.2010 | מפתח משחקים צעיר מפתח משחקים צעיר (אורח)

    אני מעוניין ללמוד משחקולוגיה, אבל זה נראה כי כולכם הגעתם רק אל הרמה של משחקי פלאש רדודים ופרסום זול.
    אני מעוניין בפיתוח רציני, מושקע, בעל תוכן עמוק עם טעם טוב של פסיכולוגיה נפשית כאשר משחקים.
    אני מבשל את הרעיון הזה כבר שנים, לצערי עליי לסיים תיכון ואז את הצבא כדי שאוכל ללמוד את האומנות הזאתי.

    אני לא מתכוון לבזבז את הזמן שלי על משחקי פלאש, פרסום, או מה שזה לא יהיה. אני מבין את הקושי בפתיחת פרוייקט ובעלותו, אבל זה שווה את השקט הנפשי, שתרמת חלק ושימחת מישהו אי שם בעולם.

    אם גם אתם נחושים ליצור משחק בעל תוכן עמוק, אבל גם כמוני לא מסוגלים (כרגע). צרו איתי קשר!

    [email protected]
    gamedevdev @ mail . com

  10. 10

    01:14 24.09.2010 | tripel5 tripel5

    9, לא כל דבר בפלאש הופך לנחות.

  11. 11

    02:21 24.09.2010 | Itay_pro Itay_pro

    8@ מה שכתבת בתגובה 3 זה ג'יבריש אז הנחתי ששכחת להחליף לעברית ואם זה נכון אז זה היה יוצר אןףגר
    בכול מקרה זה ל יוצא הגיוני

  12. 12

    02:24 24.09.2010 | Itay_pro Itay_pro

    ו 9 אף אחד לא רוצה לעשות משחקים פשוטים ופרסום

    פשוט זה משהו שאתה צריך לעשות הם צריכים להרוויח כסף
    וגם צריך להתחיל ממשהו

    אין בארץ מי שישקיע כסף במשחקים גדולים וגם אין מספיק אנשים מקצועים בשביל ליצור משחק גדול

    אז אני מציע לך להירגע עם הגישה המתנשאת

  13. 13

    03:51 24.09.2010 | blisf blisf

    ל11 tl;dr = too long; didn't read

    ל12, אם אני הולך להשקיע בקורס מפואר, זה לא בשביל לעשות משחקי פלאש שדיי אפשר לעשות גם בלעדי הקורס.

  14. 14

    13:22 24.09.2010 | Itay_pro Itay_pro

    tl;dr מוזר

    גם בשביל לעשות משחקים פשוטים צריך ללמוד
    הקורס הזה מופאר כי הוא היחיד תמצא לי בארץ קורס שמלמד אותך לבנות משחקי AAA

    בשביל משחקים כאלה את צריך להתחיל מקטן אתה גם צריך שנים של נסיון זה לא דבר רגיל

    זה כמו שאתה לא יכול ללמוד אלגברה לפני שלמדת את חיבור וחיסור

  15. 15

    13:51 24.09.2010 | TheYeIIowDucK TheYeIIowDucK

    ל9 מי אמר שקשה להרים פרויקט על הרגליים? אני אישית חושב שבעתיד הקרוב התקווה העיקרית של תעשית המשחקים הישראילית זה משחקי אינדי קטנים ואפילו חינמיים. Minecraft, Cave Story והמשחקים של Nifflas ו-Hempuli מדגימים מצויין על מה אני מדבר.
    מי שרוצה לזרוק את עצמו אל המים העמוקים ישר ולעשות משחקים תלת מימדיים ברמה של תאגידים וסטודיויים מקצועיים הולך לקבל סתירה בפרצוף. ולא סתם סתירה, אלה סתירה שמסתיימת עם חובות בבנק.
    כל מה שצריך זה מתכנת היי טק צעיר שבא מהרקע הנכון וקצת זמן חופשי. וכאן מתחילה הבעיה - רוב האנשים המתאימים למשימה לא מסוגלים לעשות אותה בכוחות עצמם בגלל שיש להם כבר עבודה דורשת וקשה והם כבר עמוק עמוק בביצה הזאת של ההיי טק הישראלי.

  16. 16

    18:08 24.09.2010 | Spride Spride

    ל9

    עם תוכנת פלאש אתה בונה concept הרבה יותר מהר מאשר כל תוכנה אחרת, יענו אתה יכול לפתח משחק כדי לבדוק אם הרעיון שלך ישים לפי זה אפשר ליישם רעיון למשחק שאחריו מתחיל הפיתוח האמיתי, זה כמו סקריפט לסרט, אי אפשר מיד להתחיל לצלם, כי מה יקרה אם זה לא יעבוד? הרבה זמן מבוזבז הלך לו.

    אז לומר שזה חובבני-ולא-ברמה-שלי אני לא מסכים, זה הבסיס, משם נפתחים כל הדלתות, ומשם אתה לומד כלים כמו maya ו3d max
    שזה כבר כלים כבדים יותר.

    וחוץ מזה, יש אוניברסיטאות ומכללות של עיצוב למשחקי מחשב באירופה וארה''ב, שם מדובר בתואר עם שלוש שנים של לימוד.
    וכמובן שם הכסף הגדול ומשחקי הAAA שאתה מדבר עליהם.

  17. 17

    23:46 24.09.2010 | א א (אורח)

    @9,
    ליצור משחק בפרופיל גבוהה (AAA) דורש צוות. אין מצב שיש בנאדם בעולם שיש לו את כל הכישורים הדרושים בשביל ליצור מפלצות כאלו (אפילו אם תאפשר זמן פיתוח לא סביר).
    בד"כ מחלקים את זה לכמה חלקים:
    1. מודלרים אנימטורים
    2. אומנים (ציור/איור, דיבוב ומוזיקה)
    3. מתכנתים ואנשים טכניים אחרים
    4. תסריטאים, ומנהלי צוותים
    5. ואם ממש משקיעים אז גם אדריכל או שניים

    הווי אומר, זאת השקעה עצומה בסיכון גבוה. אין מצב שמחר יקום בארץ סטודיו שמייצר משחקי AAA. חייבים להתחיל בקטן.

    אבל סופיה בכל זאת צודקת, המצב הזה של "בקטן" כבר נמשך הרבה זמן, ויש לזה סיבה אמתית שאי אפשר סתם לעקוף אותה.

  18. 18

    14:15 25.09.2010 | מישהו מישהו (אורח)

    קודם כל, סופיה וגולדי תותחים.

    ועכשיו לדיון הרגיל של "למה אין תעשיה בארץ" "למה התעשיה בארץ תקועה" "למה אין משחק טריפל איי שפותח בארץ".

    אז לכל הילדודס שרוצים לפתח משחק טריפל איי - בשביל להגיע לרמת גימור של משחק טריפל איי צריך הרבה כסף.

    המתכנתים המוכשרים שיש לנו בארץ זה לא הכל(וממה שיצא לי לראות, גם להם יש הרבה מה ללמוד כדי להגיע לרמה שהם יוכלו לפתח משחקים כאלה. יש להם ניסיון בתכנות בתחומים שונים ממשחקים)

    גם אין לנו מספיק גרפיקאים שמסוגלים לייצר מודלים שמתאימים למשחקים כאלה.(יש, אבל ממש מעטים ולא חסרה להם עבודה)

    בקשר לתוכן ומשחקיות - גם זה אין לנו הרבה אנשים שיכולים ליצור תוכן לכזה דבר.(יש מעט כאלה, 2 מהם מעדיפים לעשות משחקי פרסום והם תותחים בזה. ויש הרבה שחושבים שהם יכולים)

    ואז גם מגיעים לשלב שמאגד את הכל - ניהול והפקה.
    וכאן ממש חסרים אנשים שיהיו טובים בזה.

    אז כן, זה אפשרי ליצור בארץ משחק טריפל איי. צריך רק השקעה ענקית ולקחת את כל האנשים הטובים שיש כאן ולחבר אותם ביחד. שזו די משימה בלתי אפשרית כרגע.

    בקשר לזה שהתעשייה קצת תקועה...
    בשנים האחרונות רואים גידול בתעשיה, לא בקצב כל כך מהיר, אבל יש גידול.
    בסופו של דבר, עד שלא יהיה איזשהו משחק שבאמת יצליח בגדול בעולם, קצב הגידול של התעשייה בארץ יהיה יחסית דומה לעכשיו.
    יש דוגמאות מזה על תעשיות משחקים בארצות אחרות בעולם.

    יש לנו בארץ חברות שפיתחו טכנולוגיה לזיהוי תנועה. ובזכות זה שזה קרה בארץ, יש בארץ גם חברות שמייצרות לזה תוכן.
    לדעתי זה יעורר קצת את התחום בארץ. ואולי בעקבות זה יתחילו להשקיע גם בסוגי משחקים נוספים.

  19. 19

    09:32 26.09.2010 | swatman-ofer swatman-ofer

    שימו לב שדן נעים בכתבה הולך להעביר ביום שני סדנא מאוד מיוחדת בתוכנת UNITY ממליץ לכולם להגיע ,
    התוכנה מאפשרת פיתוח משחקים ואפלקציות בקלות ל IPHONE (כבר מספיק בשביל להגיע), ANDROID , XBOX 360 , WII וכמובן למחשב האישי.

    הסדנא תעבור על ידי מכללת APPGRADE אני חושב בסינמטק בת"א בפסטיבל אייקון TLV

  20. 20

    12:52 26.09.2010 | negrin negrin (אורח)

    מה ?!?! הם למדו 3 שנים וזה מה שהם פיתחו ?!?!!?
    אני לומד 3 שבועות ובניתי את הדמו הזה :


    אומנם אני מתעסק עם גרפיקה איזה 3 שנים.. אבל עדין !
    הרמה בארץ על הפרצוף !!!

  21. 21

    13:11 26.09.2010 | negrin negrin

    הנה.. פירסמתי פה בפורום את כל המידע של הפרוייקט שלי
    http://forum.vgames.co.il/showthread.php?p=6337801
    ואל תגידו בילתי אפשרי ! זה מעצבן אותי לראות כזאת גישה..
    "זה בילתי אפשרי לבנות משחק AAA, אז בנתיים נתמקד בפלאש.."

  22. 22

    12:26 28.09.2010 | swatman-ofer swatman-ofer

    ל 20 מלמדים אותך לעצב משחק מאפס , איך לעבוד עם צוות ואיך להגיע לרעיונות , הפרוייקט הסופי הוא שולי הדרך אליו זה מה שחשוב.

  23. 23

    12:31 28.09.2010 | swatman-ofer swatman-ofer

    סליחה על הדבל
    ל 21 - סבבה של מנוע (אם קצת מיושן מבחינת גרפית למשחקים שיש היום, אבל אני לא מזלזל זה השקעה אדירה מה שעשית)

    אבל מנוע גרפי זה לא בעיה להשיג , הבעיה זה לעצב את המשחק ככה שאנשים ירצו לבוא ויהיו מרותקים אליו , ואת זה עדיין אין בארץ.
    מה גם שכדיי ליצור משחק בגרפיקה שהצגת צריך צוות של לפחות 12 איש כמו שהיה עם RISING EAGLE של תותחים שיסכימו לעבוד בלי כסף כמה שנים טובות.

    ולכן מה שאתה מציג הוא אולי 10 אחוז מהפרוייקט יש עוד 90 אחוז שקשורים לעיצוב שלבים,דמויות , כלי נשק וכו... וכמובן עיצוב המשחק שיראה נורמלי מבחינת UI נכון .

  24. 24

    13:47 28.09.2010 | Mur'gul Mur'gul

    negrin, מה שעשית בשלושה שבועות נראה סבבה, אבל מהסרטון אפשר ישר לזהות שזה רץ על מנוע unreal ואני יכול להניח שגם השתמשת בassets קיימים. יש הבדל בין להשתמש במנוע חזק קיים לבין מה שהם עשו מאפס...

  25. 25

    13:53 29.09.2010 | negrin negrin

    מה שהם עשו מאפס אני עשיתי מאפס בגיל 14 בלי שום לימודים אקדמיים
    צודקים.... העיקר שאתם יודעים איך לעבוד עם צוות ולהגיעה לרעיונות, כי את זה אפשר למכור לאנשים במקום משחק...
    ואני מאמין שתוך שנה אני בונה מוצר גמור...
    נראה כבר בעתיד מה יהיה הדיבור...
    ואז מה שאני משתמש במנוע מוכן ולא בונה אותו לבד...
    כאילו שזה דבר רע.. לא.. Bulletstorm זה חרא של משחק כי ישתמשו במנוע מוכן מראש !!!
    ואל אופר, קונספט של UI כבר בתהליך...

  26. 26

    11:49 30.09.2010 | Mur'gul Mur'gul

    נכנסתי עכשיו לקישור ששלחת וקראתי שאת כל הassets למעט הדמות יצרתם בעצמכם (בניגוד למה שהנחתי קודם). זה כבר באמת מרשים.
    איך אפשר ליצור איתך קשר?

  27. 27

    15:25 30.09.2010 | אריק כהן אריק כהן (אורח)

    אומנם אין בארץ תעשייה כזו.
    וגם לא תהיי, לפחות בחמש עשר שנים הקרובות.

    אבל אנחנו עדים לתעשיית גיימרים הולכת וגדלה,
    אתרים שלמים בנויים על זה
    כדוגמאת http://playzone.co.il/content.php?r=252
    שמקיימים תחרויות וטורנירים של pes
    או www.zergling.co.il
    שמקיימים תחרויות וטורנירים נושאי פרסים במשחק סטארקראפט 2.

    אז יש גיימרים בארץ והם מונים עשרות אלפים,
    קצת חבל שאין חברה שתנצל בארץ את כל הכישרון שיש כאן.

    מי יודע אולי יום אחד מישהו ירים את הכפפה,
    ונראה מוצרים עולמיים תוצרת כחול לבן

  28. 28

    21:27 04.10.2010 | צריך צריך (אורח)

    שאנשים מפה יצליחו בחו"ל ויהיה להם את הכוח להכניס עוד אנשים מפה לתעשייה. הייתי בשמחה הולך ולוקח את כול הקורסים שמציעים בארץ אבל ברגע שאני יוצא משם אני עדיין אצטרך לחפש עוד לימודים וכמובן עבודה בחו"ל לא כך? אם הלימודים בארץ היו מובילים אותך לאותם לימודים מתקדמים יותר בחו"ל זה כבר היה נראה לא רע בכלל.

  29. 29

    15:40 05.10.2010 | B B (אורח)

    פיתוח משחקי AAA היום זה לא מה שהיה פעם אם אתה הולך על מנוע קיים. להרבה יש אפילו הרשאות פיתוח חינמיות, ככה שתצטרך לשלם עליו רק ברגע שתרצה להוציא ולעשות ממנו כסף - בשלב שבו הרבה יותר קל להשיג מימון. רוב ההשקעה תלך על assets גראפיים.

  30. 30

       | פורסם ע"י