הרשמה

דעה: הנסיגה ההכרחית של משחקי וידאו

דניאל רצ'קובסקי על מה שהופך את תעשיית משחקי ה-AAA לצפויה ומשעממת, ואת תחום המובייל לדבר הגדול הבא

בעולם שבו משחק AAA עולה מליונים ומהווה סיכון עצום לחברות, מי יהיה מוכן לקחת סיכונים בשם היצירתיות?

משחקי וידאו קיימים בערך 40 שנים, כשהמשחק פונג (Pong) מסמל פחות או יותר את תחילת המדיום המרתק הזה. אבל מאז 1972 משחקי וידאו עברו המון שינויים והתפתחויות, כשהברורות והבולטות שבהן הן ההתפתחויות הטכנולוגיות. כל אדם שיראה משחק משנות השבעים וישווה אותו למשחק מהשנים האחרונות ידע מיד איזה מהמשחקים חדש יותר. ההבדלים הטכנולוגיים בין משחקים שיצאו השנה לבין משחקים שיצאו לפני 5 שנים הם לא פחות ממטורפים. ההתפתחות הטכנולוגית הפכה להיות מוקד התחרות של חברות שונות שמפתחות משחקים. בין אם מדובר ביכולות הגרפיות, כמות השחקנים בשרת או בטכנולוגיית חיישני תנועה, החברות הגדולות מתחרות ביניהן על פיתוח הטכנולוגיה שהצרכנים רוצים - או לפחות חושבים שהם רוצים.

GTA V נחשב למשחק היקר בהיסטוריה - עלה 265 מליון דולר לפתח אותו
GTA V נחשב למשחק היקר בהיסטוריה - עלה 265 מליון דולר לפתח אותו

תחום הגיימינג התפתח טכנולוגית אבל ההתפתחות הזאת הביאה איתה גם צדדים שליליים, כשהצד הבולט ביותר שלה הוא עלויות הפיתוח. ההתפתחות הטכנולוגית גרמה למחיר הפיתוח של משחק אחד לעלות בצורה דרסטית. כיום עובדים צוותים של אלפי מתכנתים, מעצבים ומפיקים על משחק בודד, בשונה מצוותים של פחות מעשרה עובדים על משחקים ישנים יותר. העלויות הגבוהות משפיעות על התעשייה בהמון דרכים. כיום, כשבמשחק מושקעים מיליוני דולרים והוא נכשל, כל האולפן שעבד עליו עלול לפשוט את הרגל ואלפי העובדים הללו יישארו בלי עבודה. מעבר לכך, ההצלחה הכלכלית של משחק נמדדת בקנה מידה גבוה יותר ככל שהעלויות גבוהות יותר, כי המשחק צריך להחזיר את הכסף שהושקע בו. ככל שמושקע יותר כסף, כך צריכים להימכר יותר עותקים של המשחק בשביל שהוא יחזיר את ההשקעה. בשביל להקטין את הסיכון, החברות הגדולות בוחרות לפתח משחקים שסיכויי ההצלחה שלהם הם הגדולים ביותר, כלומר משחקים מסוג שכבר הצליח בעבר. המשמעות מבחינת השחקנים היא שיוצאים פחות משחקים ששונים זה מזה, ויש בהם משהו יצירתי במיוחד שלא נראה עד כה. בואו נניח לרגע שמגיע אדם עם רעיון מעניין למשחק מסוג שלא נעשה עד כה, מול חברו שמציע ליצור עוד משחק של Call Of Duty. המשחק החדש שלא נראה עוד הוא סיכון כלכלי, בגלל שאין וודאות שהוא יצליח. Call Of Duty מצד שני, יצליח לא משנה מה. כלומר, ככל שיש יותר כסף שמושקע במשחקים, כך הם יהיו דומים יותר אחד לשני.

על משחק Assassin's Creed ממוצע עובדים כ-1000 אנשים
על משחק Assassin's Creed ממוצע עובדים כ-1000 אנשים

מאז 2008 נכנסים לתחום משחקי הווידאו אלפי מתכנתים ויוצרי משחקים מזן חדש - אלה שרוצים לכבוש את שוק המשחקים בטלפונים החכמים למיניהם. לפני עידן הטלפונים החכמים, משחקים טלפוניים תמיד נראו זניחים ומיושנים, כמו משחקי מגהסון בעידן הפלייסטיישן. אבל מאז שנכנסו לתמונה הסמארטפונים, נכנסה לתמונה גם כמות גדולה מאוד של כסף. בעולם המודרני, כמעט לכל אחד יש סמארטפון, לכן כמעט כולם הם צרכנים פוטנציאליים. מעבר לכך, פיתוח משחק לסמארטפונים הוא מהיר וזול בהרבה ממשחק ממוצע לקונסולות או למחשב, שם הטכנולוגיה היא השולטת ומחיר המשחק הוא בהתאם. לפתח משחק לקהל בעלי הסמארטפון הוא תהליך זול מאוד שיכול לבצע אפילו אדם בודד, וגם נקודת הרכישה עבור הצרכן היא נוחה בהרבה ומתחילה בד"כ ב-0 שקלים. הרבה משחקים (כמו Flappy Bird למשל) כלל לא נזקקו לרכישות בתוך האפליקציה בשביל להצליח ונשענו על פרסומות בלבד כדי להגיע לרווח יומי של עשרות אלפי דולרים.

ובכל זאת, ברור לכולם שמשחקים טלפוניים נחותים לעומת משחקי הקונסולות החזקות לא רק בפן הטכנולוגי, אלא גם בפן היצירתי. במובנים רבים, משחקי סמארטפונים מזכירים את משחקי הארקייד הישנים. ברובם אין עלילה, המשחקיות מבוססת על פעולה פשוטה שחוזרת על עצמה, השחקן בדרך כלל מנסה לנצח את שיא הנקודות של עצמו ורוב הכסף (אם לא כולו) מגיע למפתחים בעזרת תשלומי מיקרו. בואו נסתכל על Pac-Man הותיק מול Candy Crush Saga: בפק-מן המשחקיות מסתכמת בפנייה שמאלה, ימינה, למעלה או למטה על מנת לאכול את כל הנקודות הצהובות על המסך תוך הימנעות מהרוחות שזזות גם הן על המסך, במטרה להגיע לניקוד הגבוה ביותר. המשחקיות ב-Candy Crush מסתכמת בתיאום של שלושה פריטים זהים אחד ליד השני במסגרת התורות הניתנים בכל שלב, על מנת לעמוד בדרישות השלב ולעבור לאחד הבא. התשלום העיקרי בפק-מן המקורי הוא בהכנסת 25 סנטים למכונה בשביל להיות מסוגל לשחק שוב. התשלום העיקרי ב-Candy Crush הוא תשלום קטן בשביל להיות מסוגל להמשיך ולשחק את השלבים הבאים, או את אותו השלב שוב. הרוב הגורף של משחקי סמארטפונים עוקב אחר הנוסחה הזו.

Candy Crush זה קצת כמו ללכת לאולם ארקייד של פעם
Candy Crush זה קצת כמו ללכת לאולם ארקייד של פעם

אם כך, משחקי מובייל נחותים למשחקים רגילים גם טכנולוגית וגם אמנותית, והם מדגימים סוג של נסיגה התפתחותית כי לא תמצאו שם כותרים עטירי-תקציב עם כל מה שהייתם מצפים מכותר AAA רגיל... אבל זה לא דבר רע. מלבד העובדה שיצרני המשחקים הטלפוניים לא תמיד מגיעים מרקע של פיתוח משחקים, גם הקהל אליו הם פונים לא מגיע מרקע של צריכת משחקים. השחקנים לא יודעים למה לצפות, ולכן אחת הציפיות שמפתחים לא צריכים לעמוד בהן היא הדרישה הטכנולוגית. מעבר לכך, כנראה שמשחקי וידאו רגילים שיוצאים כיום לא ימשכו את הקהל הזה, כי הם פונים אך ורק לקהל הגיימרים הקיים, שכבר מכיר ויודע למה לצפות מהמשחקים שלו. אז למה הציפיות הנמוכות של הצרכנים הן חיוביות? כי הן, ביחד עם עלות הפיתוח הזולה, משאירות מקום לטעויות. בשביל שיהיה מקום להתפתחות אמנותית ויצירתית, חייב להיות מקום לטעויות. הטעויות האלה כבר לא קורות בתעשיית המיינסטרים של הגיימינג, וזאת אחת הסיבות שגיימינג נחשב למדיום נחות ולא אומנותי (כמובן שהטענות האלה הן שטויות).

דווקא בקרב המפתחים לטלפונים, בולטים אלו שכן מגיעים מרקע של פיתוח משחקים "קונבנציונליים" ועשו את המעבר בצורה יחסית חלקה. אני מאמין שהדוגמה הבולטת ביותר היא סדרת משחקי Infinity Blade. מה שמעניין בסדרת המשחקים הזו היא שהמפתחים, שיש להם ניסיון רב בפיתוח משחקי וידאו רגילים, עיצבו את כל המשחק בצורה ה"קלאסית", מלבד למכניקה המשחקית עצמה. כלומר, העיצוב הוויזואלי של המשחק תואם הרבה יותר לעיצובים במשחקי וידאו רגילים לעומת אלו הטלפוניים, וכך גם האפשרות לבחור בין נשקים שונים, שריונות, ציוד ועד כדי סגנונות לחימה. אבל מכניקת הקרב עצמה מבוססת על עיקרון שקל ליישם גם לאדם בלי ניסיון בגיימינג - פשוט החלקה של האצבע על המסך. אך בכל זאת, למרות שהמשחק הוא דוגמה למשחק "רגיל" יותר שהצליח, ההצלחה שלו לא משתווה לאלו של Candy Crush או Angry Birds, לדעתי דווקא בגלל שמלבד למכניקת הקרב, הוא משחק וידאו קלאסי ולא אחד שמותאם לטלפון. העיצוב משך קהל של גיימרים שרגילים להתחבר ולהזדהות עם סוג כזה של משחק, ולא את הקהל הרחב של בעלי סמארטפונים. בנוסף לכל הוא גם הושק במחיר יקר-יחסית של 6$ בתקופה שבה הרוב המכריע של המשחקים נמכרו ב-1$ בלבד.

קהל הקז'ואל לא אימץ את משחק ה-iOS עתיר התקציב והגרפיקה
קהל הקז'ואל לא אימץ את משחק ה-iOS עתיר התקציב והגרפיקה

בסופו של דבר, אנשים שמחפשים משחק לטלפון שלהם לא באים עם דרישות כלפי המשחקים, או לכל הפחות - באים עם דרישות שונות. הם רק רוצים משחק שהם ייהנו ממנו, במובן הבסיסי ביותר. משהו שיעביר את הזמן בכיף. הקהל הזה לא מכיר את המונחים של מה שבונה משחק טוב, והרכישה שלהם היא יותר אינטואיטיבית משל גיימרים. אין דרישות כלפי העלילה, הגרפיקה או הטכנולוגיה שמשולבת במשחק. רוב הזמן המשחקים נועדו להעביר את הזמן, ונכון לעכשיו, זה כל מה שהמפתחים יכולים לתת להם בהתחשב במגבלות הטכנולוגיות והידע הקולקטיבי המצומצם יחסית. אבל הטכנולוגיה של הסמארטפונים תאפשר בסופו של דבר להעביר סיפורים מורכבים עם משחקיות מורכבת, ושם המשחקים יפסיקו להיות משהו שמעביר את הזמן ויתחילו להיות האומנות שהם באמת. בגלל שכמות המפתחים לסמארטפונים היא ענקית, ואין להם בכלל שליטה על הטכנולוגיה (הם לא מייצרים את הסמארטפונים, רק את המשחקים), הדבר היחידי שנותר להם להתחרות עליו הוא הפן האומנותי. לכן, יש שפע אומנותי שרק הולך וגדל בקרב משחקי הסמארטפונים, לעומת ההתקדמות האיטית של התעשייה הקלאסית של משחקים.

ניתן לראות בדרכים שונות את ההשתלבות של משחקים טלפוניים בחברה כמדיום לגיטימי. עיתונים נחשבים בכל העולם כותבים ביקורות על משחקים טלפוניים, מדרגים אותם וממליצים עליהם. מדובר על עיתונים ואתרים חדשותיים, בשונה מהאתרים שמתעסקים ספציפית בגיימינג, שם בעיקר קיים העיסוק במשחקים קלאסיים. מעבר לכך, כל אדם יכול לשחק במשחק בטלפון בלי להגדיר את עצמו כ"גיימר" ובלי שידבקו בו הסטריאוטיפים של אדם שמשחק במשחקים מסורתיים. משחקי טלפון לא נתפסים בחברה כמנהג אזוטרי ששייך לקבוצה מצומצמת של אנשים, לעומת היחס כלפי משחקים רגילים. כמובן שהיחס הזה הוא מטופש ונובע מבורות, אך הוא בכל זאת קיים, ומשחקים טלפונים סוללים את הדרך ליחס טוב יותר כלפי כל המשחקים. הם הקדמה האמנותית והחברתית ובסופו של דבר, גם הטכנולוגית.

תגובות

  1. 1

    19:09 24.09.2015 | משתמש משתמש (אורח)

    אחלה כתבה
    לא חשבתי על זה ככה

  2. 2

    20:35 24.09.2015 | naki naki (אורח)

    התמונה רחבה יותר מזה...
    תוסיף גם את מחירי החומרה, כרטיסי המסך.. הרצון להגיע לגיימינג ב 4k... הדעות לאן שוק הגיימינג צועד בכלל, ופלח הpc בפרט מאוד חלוקות.
    נחייה ונראה, ולא עוד הרבה זמן

  3. 3

    23:55 24.09.2015 | יוסוף יוסוף (אורח)

    הגורם המגביל במשחקי סלולאר הוא שלא נעים להחזיק ולהסתכל על מסך קטן שנמצא מתחת לראש במשך זמן ארוך מנסיעה ממוצעת באוטובוס. העובדה הזו, ולא החומרה, תמנע לנצח את התקדמות המדיום אל מעבר למשהו להתעסק איתו בשירותים. אף אחד לא רוצה לחרבן עם אוזניות.

  4. 4

    05:03 25.09.2015 | אני אני (אורח)

    עם כל הכבוד לאוסף משחקי הדוגמא שנתת כאן הם קצת מוגזמים מבחינת תקציב פיתוח. בוא נדבר על witcher שובר השיאים שנעשה בתקציב זעום ביחס למשחקים מקבילים, או על divinity: original sin שזכה למשחק התפקידים של השנה (ואם אני לא טועה גם למשחק השנה) בכמה אתרי גיימינג שנעשה כולו במימון קהל. וכמובן אם כבר הזכרנו מימון קהל אז אי אפשר לשכוח את star citizen שגייס נכון לכתיבת שורות אלה כמעט 90 מיליון דולר ליצירת המשחק הכי שאפתני בכל היבט, החל מגודל ועד הגרפיקה שתגרום לכל אותם משחקי הדוגמא לעיל להתכווץ מבושה.

    מה עוד שאני לא רואה את משחקי הסלולר כאיום על משחקי המחשב או הקונסולות. זה תחום אחר לגמרי שפונה לפעילות אחרת לגמרי. יכול להיות שיש מישהו שמשחק בסלולרי ולא במחשב בכלל, יכול להיות שיש מישהו שמשחק גם וגם, אבל אין דבר כזה מישהו ששיחק פעם במחשב או קונסולות ועכשיו רק משחק בסלולר. מכיוון שזה תחום אחר למרי זו מלכתחילה הייתה טעות לנסות להביא אותו לאותה רמה. גם אני פעם התקנתי כל מני משחקים מוגזמים על הטלפון שלי, וגם אני מחקתי את כולן ועברתי לשטויות. כי זה הטלפון בשבילי, משהו לשחק בו בשירותים, באוטובוס, לא משהו שאני יודע שאני צריך לפנות לעצמי עכשיו שעתיים בשביל hardcore gaming. זה שוק אחר לגמרי, ואם כבר זה קרש קפיצה למפתח אנונימי לעבור ל"מגרש של הגדולים" אחרי פיתוח של כמה שטויות דלות תקציב לטלפון בזמן הפנוי שלו ויצירת שם לעצמו.

    דעתי הפוכה לגמרי משלך, אתה רואה את יוקר הפיתוח כמעכב מקוריות. זה אולי בעייתי, אבל זה לא מעכב כלום. דווקא היום השוק פתוח למפתחי אינדי יותר מתמיד שמאפשר להם דריסת רגל בעולם פיתוח משחקי המחשב עם כותרים דלי תקציב. ועם נסיון בתחום ובעולם מימון הקהל שדוהר קדימה בזמן האחרון כל אחד יכול להתחיל לעבוד בבית על משחקים ולפרוץ החוצה עם משחקים טובים יותר ויותר. היום יותר מתמיד (ובמיוחד בזמן שפיתוח משחקים היה אולי "זול" יותר אך נחלתם של מעטים) המקוריות והגיוון של משחקים גדלה משמעותית.

  5. 5

    10:58 25.09.2015 | מישו מישו (אורח)

    הדבר היחיד שאני יכול להגיד לך לגבי גיוון של משחקים זה spec ops - the line. זה משחק יריות מגוף שלישי שלקח את החוויה של המשחקיות שלב אחד הלאה. שלב אחד הלאה באומנותיות, הם פחות חשבו על המשחקיות (שדווקא דיי אהבתי אותה) ופחות באיכות (למרות שהאיכות סבבה לגמרי) אלא לצד הזה של הרעיון עצמו של המשחק ולא סתם מלחמה כנגד איזה אחד שרוצה להפציץ את העולם (אחמ אחמ קול אוף דיוטי).. כי אחרי שסיימתי את המשחק, הייתי במחשבות של שעות על מה ששיחקתי וזה דבר שאני מאוד אוהב. הפאנץ' בסוף שעושה לך את המשחק זה דבר נדיר למצוא היום בתעשיית הגיימינג. ודעתי בזה שצריך לתמוך במשחקים כמו אלה ולא לקנות כמו טיפשים את אותם המשחקים שחוזרים על עצמם כי הם המיינסטרים

  6. 6

    12:33 26.09.2015 | אלון אלון (אורח)

    המובייל נחשב לפלטפורמה שאתה משחק בה בהפסקות או כשאתה ממתין למשהו, ולכן החוויה נעצרת באמצע. בגלל זה, משחקים ארקידיים תפסו חזק במובייל, ומשחקים רציניים וכבדים יותר, כמו אינפיניטי בלייד, הרבה פחות. המובייל איננו מקום טוב להעביר סיפור מרגש או חוויה נרטיבית מושקעת. בד"כ משחקים כאלו שמורים לפלטפורמות ששחקניהם יושבים לשחק לפרקי זמן ארוכים יותר, כמו הקונסולות וה-PC, מה גם שיש להם בקר (controller) שהם יכולים לעבוד איתו.

    משחקי המובייל היחידיים (שאני אישית מכיר) שפותחו מקורית למובייל, העבירו חוויה נרטיבית-אמנותית מסויימת (או לפחות שונה), ומשכו אליהם תשומת לב הם מוניומנט ואלי ו-FRAMED.
    יכול להיות שאני אוכל את המילים שלי בעוד כמה שנים או אפילו כמה חודשים, אבל, נכון לעכשיו, ולדעתי לעתיד הקרוב, משחקים רציניים יותר, הן אומנותית והן נרטיבית, יהיו נחלטתם של ה-PC והקונסולות.

  7. 7

    15:38 28.09.2015 | זיסיפיו זיסיפיו (אורח)

    אני אומר את זה כבר שנים... באיזהשיהו שלב כל מגדל הקלפים הזה יקרוס תחת המשקל של עצמו. יש גבול לכמה אפשר למחזר את אותם 3-4 משחקים מצליחים ולהוציא אותם כל פעם תחת שם שונה.
    יש לנו את הFPSים המפוצצים בסגנון COD
    יש לנו את כל החיקויים של GTA
    יש לנו את משחקי העולם הפתוח עם ההתגנבות וההריגות השקטות בסגנון Assassin's Creed
    ויש לנו את המשחקים ה"כלליים" שאין להם באמת שום משחקיות יסודית חוץ מירי וטיפוסים על קירות, בסגנון Uncharted

    כמעט כל משחק AAA שיצא בחמש השנים האחרונות נופל לאחת הקטגוריות האלה. בסביבות 2012 חשבתי הנה הנה לאנשים נמאס וזה כמעט נעלם, אבל הנה אנחנו פה, כעבור שלוש שנים ועם דור חדש של קונסולות, ובכל זאת שום דבר לא השתנה. אם כבר, המצב נהיה רק יותר גרוע.

  8. 8

    12:48 29.09.2015 | אסי ביטון אסי ביטון (אורח)

    מה לגבי משחקי אינדי? משחקי אינדי דווקא חייבים להיות יצירתיים כי בדרך אין להם תקציב כדי לעשות דברים ברמה של משחקי AAA והמגבלות האלה מכריחות את המפתחים לפנות ליצירתיות במקום, לדעתי ענפי אינדי בחברות גדולות יכולים לעבוד ממש טוב, למשל בזמן שNintendo יעבדו על משחק מריו חדש צוות קטן אחר בחברה יעבוד על משחק שינסה משהו חדש עם תקציב יותר קטן ואם זה יעבוד יאמצו את זה לשוק הAAA

  9. 9

    15:33 29.09.2015 | יותם זמן יותם זמן (אורח)

    אולי צפוי לנו שפל משחקים חדש בסגנון השפל של שנת 1983...

  10. 10

    01:07 07.12.2016 | דודו אביבי דודו אביבי (אורח)

    אני יבואן של מישחקי וידיו כול סוגי הנוסטלגיה טלפון 0544433384

  11. 11

    01:10 07.12.2016 | דודו אביבי דודו אביבי (אורח)

    Candy Crush יש גם למישחקיות אים כרטסיות מכונה פצצה וגם גלגה ופקמן כול הסוגים

  12. 12

       | פורסם ע"י  

     

יש להתחבר כדי להגיב בדיון