הרשמה

דעה: אשליית ההצלחה של האינדי

אם שואלים את אור מנטש, בועת האינדי לא תתפוצץ כי היא מעולם לא היתה קיימת. מי מצליח ומי נכשל בתחום התחרותי הזה?

אור מנטש מנפץ את אשליית ההצלחה של האינדי. מה באמת צריך כדי להצליח בתחום הזה?

"בואו נפתח משחק", הם אמרו. "יהיה כיף ונעשה מלא כסף", הם אמרו. בשנים האחרונות יש מין אשליה כזאת של בועת אינדי. למה בועה? כי ההרגשה היא שיש מלא משחקים מצליחים, ושלכל אחד יש את הפוטנציאל למכור מאות אלפי ואף מליוני עותקים - גם אם אין לו את התקציב המטורף שיש לאולפנים הגדולים. כמובן שכל בועה עתידה להתפוצץ, והגישה הרווחת היא שעכשיו זה הזמן לעלות על הגל - כל עוד ההצלחה באה בקלות יחסית. בועת האינדי לא תתפוצץ, כי בפועל היא מעולם לא היתה קיימת. רוב משחקי האינדי נכשלים, גם הטובים שבהם, וכדאי שתדעו את זה אם אתם מפתחים ואם אתם צרכנים.


*מתוך Shovel Knight - ההוכחה שאפשר לחדש וליישן בו-זמנית

"טוב" זה כבר לא מספיק

בתקופה האחרונה יצא לי ליפול על שני מאמרים מרתקים בנושא: הראשון מגיע מאתר Medium ומסתמך על נתוני Steamspy כדי להוכיח שקהל היעד למשחק שלך - לא באמת קיים. למה? כי זה ששחקן אוהב לצורך העניין את Dota 2, ממש ממש לא אומר שהוא יהיה מוכן לנסות את ה-MOBA שאתה מפתח. הקהל למשחק שלך הוא השחקן שגם אוהב את הז'אנר וגם פתוח לרכישה או התנסות עם משחק חדש מאותו ז'אנר. הנתון המדאיג ביותר שמוצג במאמר הוא שרק 1% מתוך כל משתמשי Steam מחזיקים ביותר מ-107 משחקים בספריה, מה שמעיד על כך שהקהל שבאמת פתוח לרכישה של משחקי אינדי חדשים הוא נמוך בהרבה ממה שנראה לנו. היום, כשיש כל כך הרבה משחקי אינדי בכל כך הרבה ז'אנרים ותת-ז'אנרים - התחרות היא עצומה והרבה משחקים טובים נשארים מאחור, מה שמביא אותי לטור המעניין השני שקראתי, הפעם מ-Gamasutra, שמוכיח שלהיות "משחק טוב" זה פשוט לא מספיק בשביל להצליח. המאמר מציג משחק פלטפורמה לא רע בכלל שמכר כמות מזערית של מתחת ל-150 עותקים בתקופת ההשקה. הבעיה העיקרית ב-Steam היא שככל שיש יותר משחקים בפלטפורמה האהובה - כך קטן הסיכוי שהמשתמשים ייחשפו אליהם וישתכנעו לקנות אותם. כיום יש שפע חסר תקדים של משחקי אינדי ב-Steam, עד כדי כך שהפלטפורמה המתחרה Desura נאלצה לסגור את שעריה בפני מעריצי האינדי השרופים. אם יש לכם חשבון במשך מספיק שנים, בטח גם אתם הרגשתם שבשלוש השנים האחרונות יש הרגשה כאילו "הסכרים נפתחו" - פתאום כל אחד יכול להיכנס וכבר אין את "חותם האיכות" שהורגש במשחקי האינדי בתקופה שלפני ה-Greenlight.


*מתוך Braid - אחד המשחקים שהתחילו את טירוף האינדי

אינדי עושים באהבה - או לא עושים בכלל

בפועל, מה שקורה בסצינת האינדי הולך בערך ככה: המון אנשים נכנסים בכל הכוח, מלא חברות פיתוח קטנות ועצמאיות קמות ונופלות בקצב מסחרר, כשעל רובן אתם פשוט לא שומעים. חלק מהמשחקים אף מתבררים כמשחקים לא רעים בכלל, טובים אפילו, אבל ההצלחה האמיתית שמורה רק למשחקים שהם הרבה יותר מ"טובים" וקרובים יותר ל"יצירות מופת". אולי יצא לכם לראות את הסרט הדוקומנטרי Indie Game: The Movie המספר על מפתחי אינדי עם משחק שהגיע להצלחה עצומה לפני או במהלך הסרט (Super Meat Boy, Braid ו-Fez). מהתקופה היותר קרובה אפשר לראות למשל את No Man's Sky המצופה שהתחיל בתור צוות של שלושה אנשים, את Shovel Knight שצבר שבחים מקצה לקצה, את Minecraft שהפך לתופעה ונרכש ביוקר על ידי מיקרוסופט או את Rocket League שהפך לאחד ממשחקי החבר'ה הכי פופולריים בסביבה. חברי דניאל רצ'קובסקי כתב בשבוע שעבר על כך שאין יצירתיות במשחקי AAA כי כשיש כל כך הרבה כסף שמושקע בכל משחק - אין מספיק מקום ליצירתיות אמיתית. ובכן מר רצ'קובסקי, מה לגבי מפתחי אינדי שמשקיעים את כל כספם וזמנם במשחק שהם תמיד רצו לעשות - האם להם יש מרחב תמרון ליצירתיות אמיתית? התשובה היא שהם (או לפחות הטובים שבהם) מפנים את המקום הזה וגורמים לזה לקרות - גם אם זה לוקח אותם קרוב יותר לקצה. וכשחושבים על זה - הסיכון שלהם גדול בהרבה מזה שחברות ענק כמו Activision או Ubisoft לוקחות כי עבורן, כישלון מסחרי אומר שהם יצטרכו לספק הסבר משכנע לבעלי המניות. עבור יוצר אינדי, המשמעות היא שעוד שניה זורקים אותו מהבית כי הוא מאחר בתשלום שכר הדירה.


מתוך No Man's Sky - שאפתנות יכולה להביא אתכם רחוק

מה שמשותף לכל המשחקים שהזכרתי כאן זה שכולם מגיעים מאנשים שהשקיעו הכל, הלכו All-In ולקחו הימור עצום על הקריירה והחיים שלהם. אם Super Meat Boy היה נכשל, רוב הסיכויים שלא היינו יכולים לשחק בקרוב ב-The Binding of Isaac: Afterbirth שמגיע בחודש הבא מאותו יוצר. ויש לי דוגמא אפילו יותר רלוונטית: ג'ונתן בלואו, היוצר המוכשר שהביא לנו את Braid (משחק פלטפורמה סופר-מצליח מ-2008), עבד ב-6 השנים האחרונות על משחק שנקרא The Witness. המשחק יושק בינואר 2016 אחרי המון דחיות ואם הוא ייכשל, זה כנראה הסוף של בלואו בתור מפתח משחקים. אם זה המקום שבו נמצא יוצר מוכח עם אחד ממשחקי האינדי הכי מצליחים בהיסטוריה, מה זה אומר לגבי יוצרים חדשים שנכנסו עכשיו לתחום?

בואו נתפכח מאשליית האינדי

הגיע הזמן לצאת מהסרט: אם אתם מפתחים משחק אינדי, כדאי שתדעו שהסיכויים לרעתכם. אם בתור גיימרים יצא לכם לרכוש ב-Steam את Super Meat Boy ו-Braid אבל לא ניסיתם כותרי אינדי פחות מוכרים - אתם לא באמת שחקני אינדי (או יותר נכון - אתם לא נכללים בקהל הריאלי של מפתחי האינדי). משחקי האינדי הטובים ביותר הם תוצר של עבודה סופר-קשה, בד"כ של מעט מאוד אנשים, וגם אז ההצלחה שלכם ממש לא מובטחת. מה שהרבה אנשים לא מבינים זה עד כמה תחום האינדי הוא תחרותי: אם אתם עושים משחק פלטפורמה בסגנון Super Meat Boy, רוב הסיכויים שהוא לעולם לא יהיה טוב כמו Super Meat Boy מה שאומר שרוב האנשים פשוט יוותרו עליו. בדיוק כמו שיש אינספור משחקי יריות ממבט עילי, אבל יש רק Hotline Miami אחד. שיהיה ברור - מי שאשם כאן הוא לא הקהל. הקהל הוא זה שמתאים את עצמו למציאות הקיימת, והמציאות היא שיש כל כך הרבה משחקים שלאף אחד אין זמן לשחק בכולם גם אם הוא ממש רוצה. המשחק צריך להיות שווה את הזמן שלנו, להגיע באחלה מחיר, להתבלט מספיק מעל האחרים וגם אז זה לא תמיד מספיק.


מתוך Mewgenics - החדש של יוצרי Super Meat Boy

אם אתם רוצים דוגמא למה כן לעשות, תמיד אפשר להסתכל על האליל האישי שלי - אדמונד מקמילן (חצי מהצוות שמאחורי Super Meat Boy) שעובד כיום על משחק שלא שייך לשום ז'אנר ועוסק בגידול והרביה של... חכו לזה... חתולים! אז כן, תמיד יש מצב ש-Mewgenics יהיה משחק דבילי ויתברר כבזבוז זמן עצום. מקמילן כבר ידע כמה הצלחות בחייו אז זה כנראה לא ימוטט אותו כלכלית, אבל תחשבו על זה: אם המשחק יצליח, הוא בעצם ייצור ז'אנר חדש לגמרי שינסה לשחזר את ההצלחה של המקור - בדיוק כמו ש-Binding of Isaac הביא לפריחה של משחקי Roguelike. ואם ברוגלייק עסקינן, מתוך מאות משחקים שיצאו בז'אנר בשנים האחרונות - כמה מהם זכו להצלחה מסחרית? אני יכול לחשוב אולי על שניים שהצליחו להתבלט בעיניי - Rogue Legacy ו-Risk of Rain. לצידם יש עשרות ואולי מאות משחקים שראיתי ב-Steam ולא השתכנעתי לקנות, וקחו בחשבון שאני אחד מיחידי הסגולה - משתמש Steam עם מעל 107 משחקים בספריה וסיכוי גבוה יחסית לרכוש את משחק X. אז אני מניח שמוסר ההשכל כאן הוא לא ללכת על מה שכבר הצליח, אלא למצוא את הדבר הבא שאולי יצליח - לקחת את הסיכון וללכת איתו עד הסוף. או במילים אחרות - אל תעזו להיכנס לתחום האינדי אם אתם לא מוכנים להגיע מפוכחים לגמרי, להבין את התחרותיות הגבוהה בענף ולסכן את הכל בשביל הרעיון שאתם מאמינים בו. כנסו לזירה, אל תירתעו מהדם - ושהאינדי הטוב ביותר ינצח.

תגובות

  1. 1

    22:49 29.09.2015 | taltal20 taltal20

    Like!

  2. 2

    23:51 29.09.2015 | Regone Regone (אורח)

    אני מזדהה מאוד עם דעתך בכתבה ואני רוצה להוסיף שלדעתי steam די הרגו את האינדי ואת עצמם בכך שלא הצליחו לתקן ואף להשבית את Greenlight

    מאותו רגע ראיתי כל כך הרבה משחקי אינדי שהם זבל טהור(ראה showe with your dad simulator) והאיכות של סטים ירדה משמעותית ואני מדבר כאחד שיש לו קצת הרבה יותר מ 500 משחקים בסטים ואחוז גדול מהם הוא אינדי

    לדעתי כדי להצליח כמפתח אינדי אתה צריך (כמו שהזכרת את אדמונד מקמילן) להשתמש במה שאתה אוהב ולהזכיר לאנשים מה הטעם באותו הז׳אנר
    כמו שבכל חצי שנה יש את החבר בחבורה שאוהב l4d וישכנע את כולם בכל המרץ לשחק ביחד ובסופו של דבר שורפים על זה שבוע ביחד ונזכרים בכמה שכיף לשחק בזה ביחד

    רק לעשות את מה שאתה אוהב ודברים שחשובים לך וכמובן לעשות את זה מושך

  3. 3

    15:26 30.09.2015 | Tobi Tobi (אורח)

    1) מיוגינקס בכלל נדחה עד לזמן לא ידוע כי אדמונד בעצמו מרגיש לא בטוח לגביו
    2) לפי דעתי משחקי הEarly Access הם אלה ששווה לשים עליהם עין (בהנחה שאשכרה עובדים עליהם), Nuclear Throne למשל, שני אנשים עובדים עליו אבל הם קורעים את התחת וכל שבוע מעדכנים את המשחק ומשפרים אותו ומשפרים אותו וזה משחק מצוין שמוכיח כמה כוח רצון של אנשים ואמונה של הקהילה יכולים להיא להצלחה מסחרית

  4. 4

    17:19 30.09.2015 | nave nave (אורח)

    באמת שמתי לב שמאז שסטים פתחו את Greenlight יש הרבה יותר משחקים אבל רובם פשוט משחקים שהם לא טובים. סטים עשו מהלך מבורך בכך שהם נתנו אפשרות לעוד מפתחים להיכנס לשוק הזה של משחקי מחשב , מצד שני הם פשוט "מחרבנים" על השחקנים שלא רוצים אינדי.

  5. 5

       | פורסם ע"י  

     

יש להתחבר כדי להגיב בדיון